https://wiki.unrealengine.com/Procedural_Mesh_Component_in_C%2B%2B:Getting_Started //生成简单三角行片网格
https://wiki.unrealengine.com/Procedural_Mesh_Generation //生成复杂网格
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/blob/release/Engine/Plugins/Runtime/ProceduralMeshComponent/Source/ProceduralMeshComponent/Private/KismetProceduralMeshLibrary.cpp
//示例代码
https://wiki.unrealengine.com/Procedural_Mesh_Generation //生成复杂网格
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/blob/release/Engine/Plugins/Runtime/ProceduralMeshComponent/Source/ProceduralMeshComponent/Private/KismetProceduralMeshLibrary.cpp
//示例代码
//顶点
按顺序输入,可以是顺时针或者逆时针,方便计算。
//三角面
按顶点数组下标依次3个为一个单位的三角面。
//法线
垂直平面,方向朝向向上(哪面可见就朝向人眼方向)。
//切线
UV坐标系中U轴。(也等于tangent X)
//UV
UV坐标系中顶点位置(x,y,x和y都在0到1之间)
按顺序输入,可以是顺时针或者逆时针,方便计算。
//三角面
按顶点数组下标依次3个为一个单位的三角面。
//法线
垂直平面,方向朝向向上(哪面可见就朝向人眼方向)。
//切线
UV坐标系中U轴。(也等于tangent X)
//UV
UV坐标系中顶点位置(x,y,x和y都在0到1之间)