Unity性能优化篇(十三) 物理优化

1.尽量使用简单的碰撞器进行碰撞检测,如球体碰撞器、盒子碰撞器、胶囊体碰撞器,少用网格碰撞器等复杂的碰撞器(如下图)。即使用多个简单的碰撞器组合在一起,也往往比使用网格碰撞器的性能要好。
在这里插入图片描述

2.如果要把多个碰撞器组合成一个碰撞器,可以用复合碰撞器。
使用代码创建复合碰撞器

using UnityEngine;

public class CombineColliders : MonoBehaviour
{
    public Collider[] collidersToCombine;

    void Start()
    {
        // 确保至少有两个碰撞器需要组合
        if (collidersToCombine.Length > 1)
        {
            // 创建一个组合后的碰撞器的边界
            Vector3 min = collidersToCombine[0].bounds.min;
            Vector3 max = collidersToCombine[0].bounds.max;

            // 更新边界以包含所有其他碰撞器的边界
            for (int i = 1; i < collidersToCombine.Length; i++)
            {
                min = Vector3.Min(min, collidersToCombine[i].bounds.min);
                max = Vector3.Max(max, collidersToCombine[i].bounds.max);
            }

            // 创建一个新的盒子碰撞器
            BoxCollider combinedCollider = gameObject.AddComponent<BoxCollider>();
            combinedCollider.center = (min + max) * 0.5f;
            combinedCollider.size = max - min;

            // 禁用原来的碰撞器
            foreach (var collider in collidersToCombine)
            {
                collider.enabled = false;
            }
        }
    }
}

下图是未复合前效果
在这里插入图片描述
下图是复合后效果
在这里插入图片描述

3.如果同一个功能既可以用碰撞器来做,也可以用触发器来做,则往往使用触发器来做,性能更好。(勾选下图IsTrigger碰撞器就会转变为触发器)
在这里插入图片描述

4.尽量减少刚体组件,因为刚体组件的物理计算较多。
在这里插入图片描述

5.如果勾选刚体组件的Is Kinematic,则性能会有所提高。但这样一来,这个刚体只会给别的刚体施加力,自己不会受到别的刚体施加的力的作用。
在这里插入图片描述
Edit——Project Settings——Player——勾选Optimization下方的Prebake Collision Meshes,可以提高碰撞的效率,但是构建游戏的时间会增长。
在这里插入图片描述
Edit——Project Settings——Physics或者Physics 2D——设置Layer Collision Matrix。它规定了哪些Layer层的游戏对象可以彼此碰撞,哪些Layer层的游戏对象会忽略碰撞。如果有些Layer层的游戏对象之前不需要进行碰撞,则可以在这里设置,取消勾选则表示不会碰撞。
在这里插入图片描述

Edit——Project Settings——Time——稍微调大Fixed Timestep,这样可以稍微提升游戏性能,但是物体的运动可能会出现问题 在这里插入图片描述

  • 3
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值