【编辑器扩展】利用代码创建规范的工程目录结构。

code

using UnityEngine;
using System.IO;
using UnityEditor;
public class MY_Tools 
{
    [MenuItem("Tools/GenerateFolder ")]
    private static void Generate()
    {
		//默认目录:系统可识别文件夹
		Directory.CreateDirectory(prjPath + "Editor");//编辑器类
		Directory.CreateDirectory(prjPath + "Plugins");//dll和一些纯代码插件
		Directory.CreateDirectory(prjPath + "Resources");//所有需要Resource.Load加载的资源
		Directory.CreateDirectory(prjPath + "StreamingAssets");//不压缩路径
		
		//项目通用文件夹
		Directory.CreateDirectory(prjPath + "ThirdParty");//存放第三方插件
		Directory.CreateDirectory(prjPath + "Scenes");//场景文件
		Directory.CreateDirectory(prjPath + "Scripts");//代码目录
		Directory.CreateDirectory(prjPath + "Z_test");//存放测试项的资源,发布前删除文件夹
		
		//游戏美术资源
		Directory.CreateDirectory(prjPath + "ArtAssets");//美术资源存放
		Directory.CreateDirectory(prjPath + "ArtAssets" + "/" + "Animations");//动画资源
		Directory.CreateDirectory(prjPath + "ArtAssets" + "/" + "Animators");//动画控制器
		Directory.CreateDirectory(prjPath + "ArtAssets" + "/" + "Materials");//材质球
		Directory.CreateDirectory(prjPath + "ArtAssets" + "/" + "Models");//模型
		Directory.CreateDirectory(prjPath + "ArtAssets" + "/" + "Prefabs");//预制
		Directory.CreateDirectory(prjPath + "ArtAssets" + "/" + "Sounds");//声音
		Directory.CreateDirectory(prjPath + "ArtAssets" + "/" + "Textures");//贴图
		Directory.CreateDirectory(prjPath + "ArtAssets" + "/" + "Shaders");//着色器
		Directory.CreateDirectory(prjPath + "ArtAssets" + "/" + "Effects");//特效
		Directory.CreateDirectory(prjPath + "ArtAssets" + "/" + "UI");//UI文件、Atlas图集

		AssetDatabase.Refresh();
    }
}

菜单栏=》Tools/GenerateFolder
在这里插入图片描述

  • 工程结构约束整个unity工程文件存放的位置,严格按照目录结构,工程就会始终保持结构而不凌乱。更有助于提升团队开发效率。
  • 目录结构没有统一标准,网上给出的参考也各有优点,还是要结合自己平时的开发环境及实际项目需求来规范。
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值