unity shaderforge编辑器扩展相关的研究(修改其源代码实现一些自定义节点或功能、属性)——创建屏幕等宽的outline(描边)节点和实现代码

 

ShaderForge简介

ShaderForge是适用于Unity,基于节点的着色器编辑器 。它可让你更轻松地创建自己的着色器 ,而不需要使用代码。只需要经过连线编译,就能很好的实现一些基于材质shader的效果或特效。用来做一些简单的特效,亦或是学习了解shader的语法,都是一个很好的选择。

以下是做的一些效果图,我将以卡通效果和屏幕等宽的outline来进行相关研究介绍。

一.什么是屏幕等宽的描边(outline)?

屏幕等宽是指无论离摄像机镜头远近都是固定的像素,作为描边宽度。shaderforge是有描边节点的,只需要设置描边宽度和颜色,就可以实现描边了。但是为什么不用它自带的呢?

因为它不是屏幕等宽的描边,当你的镜头离模型很近时,他的描边也会变粗,如下图:

这样会影响观察效果,所以在大多情况下,我们应该无论离摄像机镜头远近都是固定的像素的描边宽度,这样才是合理的。如下图:

二.修改shaderforge的源代码,创建自定义节点、属性

用过shaderforge的同学应该都知道,这个插件做出来的shader只需要在可视化界面中做做连线,修改参数等操作就可以做出一些不错的效果了,拿卡通效果和描边来说,如下图:

但是当你需要实现一些其他效果或者方案时,如果你找不到相关节点,比如我要做屏幕等宽的描边,但是右边的main节点中的outlineWidth是非屏幕等宽的描边。那么该怎么办?两种方案解决。

1.直接打开该shader,修改名字为outline的pass块,把自动生成的非等宽描边的计算删掉,重新写一个屏幕等宽的描边计算公式,代码如下:

Pass {
            Name "Outline"
            Tags {
            }
            Cull Front
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
            #pragma multi_compile_shadowcaster
            #pragma multi_compile_fog
            #pragma only_renderers d3d9 d3d11 glcore gles gles3 
            #pragma target 3.0
            uniform float _OutLineSlider;
            uniform float4 _OutLineColor;
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                UNITY_FOG_COORDS(0)
            };
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.pos = UnityObjectToClipPos( float4(v.vertex.xyz + v.normal*lerp(0,0.05,_OutLineSlider),1) );
                o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
                return o;
            }
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
                return fixed4(_OutLineColor.rgb,0);
            }
            ENDCG
        }

这段代码是当有连线连到outlineWidth和color时shaderforge自动生成的outline描边的代码pass块,然后你的模型就会显示一个描边了,宽度和颜色可以在shader面板中根据需要调节。

如果要实现等宽描边,把这块删掉重写(主要是对顶点、片元函数的代码块的修改,其他属性基本不变),代码如下:

Shader "Shader Forge/Toon03" {
    Properties {
        _Texture ("Texture", 2D) = "white" {}
        _OutlineColor ("OutlineColor", Color) = (0,0,0,1)
		_OutlineWidth("OutlineWidth",Range(0, 1))=0.01
        _SepColor ("SepColor", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
		Cull Off
		//使用cull front把外表面裁掉

        Tags {
            "RenderType"="Opaque"
			"Queue" = "Geometry"
        }
        
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