详细的资料可以看这个大佬总结的:参考资料
我这里直接用图结合着说:
首先呢,我们的主角要看向敌人,下图是还没看向之前:
使用LookAt函数看向敌人后,Z轴看向敌人(也是正面看向敌人)
而如果LookRotation的参数直接填敌人的位置,就会出现下面这种情况:
我们可以发现,主角现在看向的根本不是敌人。
在图上很明显,主角看的方向,与原点到敌人的方向相同:
所以要想主角看向敌人,则应该取黑色箭头的方向,即参数应该填:(敌人的位置-主角的位置),这里是向量的减法运算,结果方向指向被减向量方向!
下面是测试代码:
using UnityEngine;
/// <summary>
///
/// * Writer:June
/// *
/// * Data:2021.4.2
/// *
/// * Function:区别LookAt与LookRotation
/// *
/// * Remarks:
///
/// </summary>
public class LookTest : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 敌人
/// </summary>
public Transform target;
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
transform.LookAt(target);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
{
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(target.position);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
{
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position);
}
//画原点与敌人之间的线
Debug.DrawLine(Vector3.zero, target.position, Color.yellow);
//画主角与敌人之间的线
Debug.DrawLine(transform.position, target.position, Color.black);
}
}