Unity LineRenderer绘制连续反射的射线

 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Timeline;

[RequireComponent(typeof(LineRenderer))]
public class RayReflect : MonoBehaviour
{
    [Header("最大距离")] public float maxDistance = 50;

    [Header("最多反射次数")] public int maxReflectTimes = 10;

    /// <summary>
    /// 渲染射线
    /// </summary>
    private LineRenderer _lineRender;

    /// <summary>
    /// 射到的点的集合,用来渲染射线
    /// </summary>
    private List<Vector3> _renderPoints;

    private void Awake()
    {
        _lineRender = GetComponent<LineRenderer>();
    }

    private void Update()
    {
        _renderPoints = new List<Vector3>();
        _renderPoints.Add(transform.position); //LineRenderer以自己为起点

        _renderPoints.AddRange(GetRenderPoints(transform.position, transform.forward, 
            maxDistance, maxReflectTimes));//获取反射点
        
        _lineRender.positionCount = _renderPoints.Count;
        _lineRender.SetPositions(_renderPoints.ToArray());
    }

    /// <summary>
    /// 获得反射点
    /// </summary>
    /// <param name="start">起始位置</param>
    /// <param name="dir">方向</param>
    /// <param name="dis">最大距离</param>
    /// <param name="times">反射次数</param>
    private List<Vector3> GetRenderPoints(Vector3 start, Vector3 dir, float dis, int times)
    {
        var hitPosList = new List<Vector3>();
        while (dis > 0 && times > 0)
        {
            RaycastHit hit;
            if (!Physics.Raycast(start, dir, out hit, dis))
                break;
            hitPosList.Add(hit.point);
            var reflectDir = Vector3.Reflect(dir, hit.normal); 
            dis -= (hit.point - transform.position).magnitude;
            times--;
            start = hit.point;
            dir = reflectDir;
        }
        return hitPosList;
        
        //本着能循环不递归的精神注释掉了这段代码
        // RaycastHit hit;
        // if (!Physics.Raycast(start, dir, out hit, dis))
        //     return;
        // _renderPoints.Add(hit.point);
        // var reflectDir = Vector3.Reflect(dir, hit.normal); 
        // dis -= (hit.point - transform.position).magnitude;
        // if (dis > 0 && times > 0) 
        //     GetPoint(hit.point, reflectDir, dis, --times);
    }
}

 

  • 2
    点赞
  • 6
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值