unity,怎么利用line renderer发射光线?

该代码示例展示了在Unity中如何结合Linerenderer、Raycast和粒子系统来创建玩家射击功能。当玩家按下鼠标按钮时,会从游戏对象的位置发射光线,并显示射击路径。如果光线命中物体,将显示命中的位置;如果没有命中,射线则延伸到最大距离。同时,代码还包括了枪口火光和射击粒子效果的启用与关闭,以及延迟关闭射线和特效的机制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

介绍

unity,怎么利用line renderer发射光线?

在这里插入图片描述


方法

给物体挂载Line renderer组件,默认禁用

给物体挂载Light组件,默认禁用

给物体挂载粒子系统组件,不播放

在这里插入图片描述

挂载简单脚本

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlayerShooting : MonoBehaviour
{
    LineRenderer gunLine; // 射线显示效果组件
    Ray gunRay; // 射出的射线
    public LayerMask layerMask; // 用于射线检测的层级掩码

    void Start()
    {
        gunLine = GetComponent<LineRenderer>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
        {
            Shoot();
        }
    }

    void Shoot()
    {
        gunLine.enabled = true; // 启动射线显示效果
        gunRay.origin = transform.position; // 设置射出的射线的起点为玩家位置
        gunRay.direction = transform.TransformDirection(Vector3.forward); // 设置射出的射线的方向为玩家正前方
        gunLine.SetPosition(0, transform.position); // 设置射线的起点为玩家位置

        if (Physics.Raycast(gunRay, out RaycastHit hit, 100f, layerMask)) // 检测是否击中物体
        {
            gunLine.SetPosition(1, hit.point); // 设置射线的结束点为击中的点
        }
        else
        {
            gunLine.SetPosition(1, transform.position + gunRay.direction * 100f); // 设置射线的结束点为射线的最大范围
        }
        
        Invoke("DisableLineRenderer", 0.1f); // 延迟禁用射线显示效果
    }

    void DisableLineRenderer()
    {
        gunLine.enabled = false; // 禁用射线显示效果
    }
}

这段代码实现了基于鼠标输入的玩家射击功能,并在射击时显示射线显示效果,根据射出的射线检测是否击中物体,并在击中时显示射线的结束点为击中的点,未击中时显示射线的结束点为射线的最大范围,同时还加入了延迟禁用射线显示效果的功能,避免射线显示效果持续显示。


加入其他特效完整代码

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlayerShooting : MonoBehaviour
{
    Light gunLight; // 枪口火光效果组件
    LineRenderer gunLine; // 射线显示效果组件
    Ray gunRay; // 射出的射线
    public LayerMask layerMask; // 用于射线检测的层级掩码
    ParticleSystem gunParticies; // 射击时的粒子效果组件
    float timer; // 计时器,用于控制枪光和射线的显示时间

    void Start()
    {
        gunLight = GetComponent<Light>();
        gunLine = GetComponent<LineRenderer>();
        gunParticies = GetComponent<ParticleSystem>();
    }

    void Update()
    {
        timer += Time.deltaTime;
        if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
        {
            Shoot();
        }

        if (timer > 0.1f)
        {
            timer = 0;
            gunLine.enabled = false;
            gunLight.enabled = false;
        }
    }

    void Shoot()
    {
        gunLight.enabled = true; // 启动枪口火光效果
        gunLine.enabled = true; // 启动射线显示效果
        gunRay.origin = transform.position; // 设置射出的射线的起点为玩家位置
        gunRay.direction = transform.TransformDirection(Vector3.forward); // 设置射出的射线的方向为玩家正前方
        gunLine.SetPosition(0, transform.position); // 设置射线的起点为玩家位置
        gunParticies.Stop();
        gunParticies.Play(); // 播放射击时的粒子效果

        if (Physics.Raycast(gunRay, out RaycastHit hit, 100f, layerMask)) // 检测是否击中物体
        {
            gunLine.SetPosition(1, hit.point); // 设置射线的结束点为击中的点
        }
        else
        {
            gunLine.SetPosition(1, transform.position + gunRay.direction * 100f); // 设置射线的结束点为射线的最大范围
        }
    }
}

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

忽然602

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值