基于XLua实现的Lua框架——编辑器篇

一,前言

很长时间没写博客了,主要因为换了工作,很忙。

而且新岗位也用上了大名鼎鼎的Lua。有一说一,我以前是个狂热的C#忠实粉丝,不屑于使用Lua,然而真香,Lua是真的适合写UI,足够轻量化。

什么事都有正反面,正因为太方便轻量,大家都很少规划下项目的Lua结构,也没有什么Lua框架,而我就是那种什么都喜欢搞框架,高统一,所以根据俩个项目的积累。今天终于把Lua框架搞好了。写一篇博客总结下。

废话不说,直接聊。PS:ECS框架也准备重新搞下

首先你需要知道点XLua的东西。知道Lua(百度下~~~)

二,结构

UI框架,没看到什么新颖的做法,基本上还是MVC那种,也没有发现更好的,但是我的框架肯定足够轻量,毕竟Lua就是很轻量的语言,我非常不喜欢在Lua中实现面向对象,也不喜欢又类这种概念。因为这种理念是C#这种大型语言要搞得事。Lua本来就是轻量语言,然后用的时候又把它忘重量型语言搞?不是很别扭吗。

但是我的框架不可能这么简单。

首先我们要想一下,UI是什么,由什么组成的。

在我的理解里,就俩部分,界面加代码。

所以我们首先要把界面和代码分开,他们之间没有什么必然的联系。

拼UI界面的事,跟我们的代码其实没多少关系。所以界面也并不需要挂一个“UIPanel.cs”这种类型的文件。

我们的代码只需要知道我们的界面的节点而已,这完全可以再运行时动态绑定。

三,开始

 

 

框架只有俩个按钮,创建一个界面,编辑一个界面。

编辑的界面我们就可以随便拖你自己想要的节点了,点击按钮会自动生成Lua代码。这样有什么好处?

第一,界面和脚本完全分离。

第二,保存了拖节点的操作但是,这样跟界面无关,就是说,,无论界面怎么改,只要是节点正确代码正确。

第三,修改改变不了预制体,热更的时候就不会把预制体更新了。

生成的代码就像红框中一样。我并不想直接放入类似self这种字段中,因为不能显示调用,,也不能智能提示点出来,太可怕了。

所以直接一个ComTab保存路径信息和组件类型。在加载的时候这个ComTab会变成key和unity组件的集合,也就是说,用的时候ComTab.btn 他就是一个Transform 组件。

上面还有一个Config表,这里面存着界面的内部的配置信息,比如这个界面几秒后隐藏,那么今后策划改需求直接自己改就完事。(ps:啥事都推给策划才是一个好程序)

三,总结

这个只是开篇,但是也已经说明了思路,下几篇会介绍具体的实现方法。或许会把框架发出来,给大家用用(ps:如果想搞的别等我更新了。我这人懒得要死)(ps:ECS框架也重新再搞了,因为巨复杂,目测还需要很长时间。其实已经做完了,但是我想用这个框架做一个游戏,在这个过程中发现框架还是需要很多东西的。。。。。。。)

 

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