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unity
junhua-yagui
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity3d-EditorWindow
EditorWindow:编辑器中的GUI系统有4大类:1.GUI2.GUILayout3.EditorGUI4.EditorGUILayout1、2的命名空间是UnityEngine;3、4的命名空间是UnityEditor。1、3属于固定布局,需要自己去设定每一个控件的位置;2、4属于自动布局,编译器识别并设定每一个控件的位置。EditorWindow是用于开发unity3d编...原创 2020-01-02 09:20:13 · 1500 阅读 · 0 评论 -
unity3d-生命周期完整图
https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/Manual/ExecutionOrder.html回头总结…原创 2019-11-22 11:32:24 · 506 阅读 · 0 评论 -
unity3d-常用api
简单手写记录了一下,字丑见谅。原创 2019-11-22 11:25:32 · 671 阅读 · 0 评论 -
unity3d-unet小demo
刚学习了unet的使用,现在来整理一下。除了unet外还涉及一些通用的游戏开发的cs交互的知识。首先介绍unet的相关知识:新版unet有许多方便的组件,便于将单人游戏转化 成多人游戏。组件介绍:1.Network Manager:想要进行多人游戏,需要创建一个Network Manager。其中playerPrefab:用于放置玩家的预制体,Auto Create Player勾选...原创 2019-11-20 15:18:27 · 344 阅读 · 0 评论 -
u3d转(帧同步和状态同步)
https://blog.csdn.net/chrisfxs/article/details/73655934————————————————版权声明:本文为CSDN博主「chrisfxs」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。原文链接:https://blog.csdn.net/chrisfxs/article/details/7365593...转载 2019-11-17 22:06:41 · 548 阅读 · 0 评论 -
UGUI和NGUI
暂时记录,后续会扩展:1.NGUI保留着图集,UGUI没有图集的概念,可以充分利用资源;2.UGUI的Anchor只相对于父对象,NGUI可相对于特点的对象;3.UGUI的Image可用mertirial;4.UGUI不需要collider,自动拦截事件;5.渲染顺序:NGUI通过wight的depth,UGUI通过Hierarchy。6.UGUI有世界坐标和屏幕坐标;7.NGUI支...原创 2019-11-17 22:03:58 · 206 阅读 · 0 评论 -
u3d的gc机制(个人理解总结)
在上一篇博客中,我分享了一篇对u3d的gc机制详细介绍的文章,下面是我的个人总结。第一步:了解u3d的内存分配管理。u3d有栈区和堆区。栈区:存放较小、短暂的数据片段。跟一般stack般进行简单扩展和移除。堆区:存放较大、较久的数据片段,和部分较小、短暂的数据片段。申请内存时:1、首先查看是否有闲置的内存(否->2)2、释放(GC)不需要的内存,再次查看内存是否足够(否->...原创 2019-11-17 21:41:28 · 282 阅读 · 0 评论 -
unity3d gc机制(收藏)
收藏:https://blog.csdn.net/worisaa/article/details/64121436作者:马三小伙儿出处:http://www.cnblogs.com/msxh/p/6531725.html请尊重别人的劳动成果,让分享成为一种美德,欢迎转载。另外,文章在表述和代码方面如有不妥之处,欢迎批评指正。留下你的脚印,欢迎评论...转载 2019-11-17 20:41:03 · 589 阅读 · 0 评论 -
unity3d-对象池的理解与应用
1.理解单例模式:单例模式是指确保一个类只有一个实例,不需要生成多个实例,当调用这个类的信息时,只需要通过这个类的唯一实例去调用即可。2.理解对象池模式:对象池模式是单例模式的一个变种,当需要生成很多很多一样的对象时,如果每一个都去生成就会浪费很多时空的资源开销,如果事先把需要生成的对象存储一些在一个地方,当需要生成这些对象的时候,就去存储的那个地方取出来,这个地方就是对象池。就是相当于对象池是...原创 2019-06-01 10:33:40 · 270 阅读 · 0 评论 -
unity3d-使相机跟随玩家移动
首先介绍两个重要的方法:1.FixedUpdate():官方解释是,当我们处理受力物体的时候,需要使用FixedUpdate()而不是Update(),当你为一个刚体加上作用力后,你需要在FixedUpdate()方法中处理这个力。我的个人理解是,FixedUpdate()是框架的一种固定帧,它是用来处理受力物体的变化的,如位移等。2.Mathf.SmoothDamp():官方解释是,publ...原创 2019-05-20 09:18:01 · 1264 阅读 · 0 评论 -
unity3笔记-避免拖拽操作的方法
例子1:假设现在unity项目中有一个Button,一个text。我们需要点击button来改变text上的文字。方法1:通常情况下,我们是通过在Button上简历一个c#脚本,然后在里面写上public Text text;接着返回引擎,将text拖拽给脚本。然后使用text.text="123";来改变text上的文字。但是在实际的游戏开发中,我们应当尽量避免拖拽,因此我们可以使用方法2。...原创 2019-03-12 16:40:24 · 956 阅读 · 0 评论 -
unity3d笔记-button的动画制作
第一步:creat->UI->Canvas,creat->UI->button。第二步:在button的inspector面板中,把transition属性改为Animator,再点击在这个组件中的最后那一个长按钮,然后选择保存的地方,系统就会自动生成4个默认的动画状态提供你编辑,分别为normal(正常状态)、hightlight(鼠标停留状态)、pressed(...原创 2018-11-18 10:53:28 · 2401 阅读 · 0 评论 -
unity笔记-为敌人添加血条
第一步:creat->UI->Canvas(创建一个画布),creat->UI->slider;第二步:切换到2d视图,并且在slider的inspector中的interactable(用于设置该UI是否需要交互),将Render Mode改为World space(按3d世界的模式处理UI),调整canvas大小,使得canvas的大小与slider的大小一致;第三...原创 2018-11-14 23:49:13 · 8512 阅读 · 0 评论 -
unity3d笔记-Renderer.material的使用
实现一个例子讲解:鼠标移入一个GameObject时,此GameObject变成红色,移出时变回白色。unsing UnityEingine.EventSystem; public Renderer rendererDemo; void Start(){ //获得该对象的渲染器 rendererDemo = GetComponent<Renderer>();}voi...原创 2018-11-13 17:37:04 · 1688 阅读 · 0 评论 -
unity3d UI设置
在unity3d中,我们经常需要往界面上添加图片,文本,这时候我们就得使用UI了。creat->uI,里面就有各种各样的UI对象。在我们设置了各种各样的Text、Button、Image之后,对于小白来说,没有经过他人的手把手操作,要想调整它们的位置是非常困难的。因为,就算通过Scence中的拖拽,在改变画面大小之后,上面的UI GameObject也会到处乱飞。现在我讲一下解决过程:...原创 2018-09-26 20:37:03 · 647 阅读 · 0 评论 -
unity3d在摄像机上放置图片并且实现图片背景透明
实现在unity3d摄像机视角上放置图片,并实现图片背景透明:第一步:上网找到需要的图片素材,打开ps,导入图片,双击右下角图层,将背景图设置为图层0,左边工具栏中选取魔术棒(不知道的百度),选取需要隐藏的背景,按delete。第二步:打开unity,把图片拉入Assert下的文件夹中(一般为material),点击图片,在Inspector中设置Texture Type为Sprite,勾上...原创 2018-09-27 22:48:06 · 5930 阅读 · 0 评论 -
unity3d收集金币
unitysd中,对象有一个碰撞检测的方法,可以应用于收集金币。void OnTriggerEnter(Collider col){ if (col.gameObject.tag == "Player")//如果碰撞的对象是玩家 { money++;//金钱加一 Destroy(this.gameObject);//销毁金币 }}...原创 2018-10-09 23:21:44 · 7001 阅读 · 2 评论 -
unity3d实现skybox天空盒的几种方法
skyobx天空盒,可以为unity3d的世界里添加上一片逼真的天空,使得世界更加美丽真实。我总结了使用skybox的方法。…前提…天空盒一般都是添加在Camera中。第一步,首先必须import天空盒资源,Assert->import Package->skyboxes,如果软件里没有skybox的资源包,那么你可以去assetstore里面下载并且导入。第二步,确定MainC...原创 2018-10-10 20:41:11 · 5683 阅读 · 0 评论 -
unity3d笔记-协程
协程:接口IEnumerator使用方法:IEnumerator method(0{for(){}Yield return WaitForSeconds(rate);//暂停“rate",然后下一帧开始继续在这里执行}void start(){StrartCoroutine(method());}协程好处:1.可以循环枚举类型,简化代码,可暂停2.可以存储方法的状态,保存方法...原创 2018-11-01 23:53:30 · 111 阅读 · 0 评论 -
unity3笔记-粒子系统
1.creat Empty创建一个空对象进行实验。右键空对象,creat->Effect->Particle System2.常用属性介绍:Duration:每一轮粒子之间的间隔Looping:是否循环Start LifeTime:每一轮例子的生命周期Emisson:常用于控制粒子的数量Shape:控制粒子散发的方式。常用有Cone(锥形)Radius:调节Shape的半...原创 2018-11-06 20:09:32 · 120 阅读 · 0 评论 -
unity3d笔记-射线发射与射线碰撞
理解例子即可:if(Input.GetMouseButtonDown(0))//按下鼠标{ Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//从屏幕鼠标点击的位置发射射线 RayCasetHit hit;//设置一个射线碰撞结果变量 bool isCollider = Physics.RayCast(ray,out...原创 2018-11-06 20:25:05 · 727 阅读 · 0 评论 -
unity3d笔记-Input.GetAxis
关于Input.GetAxis:1.Input.GetAxis(“Horizontal”);//获得键盘上的A,D键2.Input.GetAxis(“Vertical”);//获得键盘上的W,S键3.Input.GetAxis(“Mouse x”);//获得鼠标沿屏幕X方向移动4.Input.GetAxis(“Mouse y”);//获得鼠标沿屏幕Y方向移动5.Input.GetAxis...原创 2018-11-04 23:00:10 · 564 阅读 · 0 评论 -
unity3d笔记-击杀敌人显示不同的击杀图标
第一步:首先放置一张透明的图片于底部,create->UI->Image,在其Inpector中Source Image处选择资源UIMask,如果没有此资源,可以自行用ps制作一张透明的图片。第二步:在uinity中创建一个Resources的文件夹,里面放置你想要击杀显示的图片。以下我放置了3张实例。第三步:为图片添加c#脚本,进入脚本,public Image image;...原创 2018-11-10 09:47:34 · 766 阅读 · 0 评论 -
unity3d笔记-Animator、Animations制作与使用
制作(这里以text为例):1.选中需要制作动画的text,点击Window->Animation,选择Animation保存的位置,显示Animation制作窗口(快捷键Ctrl+6)。2.点击红色圆圈,然后开始在左侧的每一帧上制作动画的变化。Sample越大,速度越快,可以在窗口上按开始键查看效果进行调节。完成后关闭。3.然后在保存的文件夹中可以看见另一个动画文件Animator,...原创 2018-11-05 17:15:09 · 4312 阅读 · 0 评论 -
unity3d第一人称向屏幕中心投射物体
unity3d第一人称向屏幕中心投射物体第一步,建立第一人称角色:从Assert Store中找到Standard Assert资源包并且导入,在Standard Assert中找到第一人称控制器FPSController,拖拽进入场景。第二步,建立c#脚步:creat->C#脚本,拖拽至FPSController下的firstPersonCharacter。第三步,编写代码:打开c#...原创 2018-09-18 11:24:02 · 1437 阅读 · 0 评论