UE4 新建插件

UE4 新建插件


引言

       现在在网上存在着很多很多的UE4 关于插件的教程,那么我为什么要写这一片文章呢,其作用就是为了让自己能够记住该操作,今天利用空闲时间学习了关于插件的制作,就在这里分享给大家,同时也当作一个学习笔记了。


正文

      我这里以UE4.20.3版本作为模板进行如下操作,其他版的UE,我猜应该也是大同小异。

 

一、新建一个空的C++项目,注意命名和路径均为英文。

二、打开项目之后,点击菜单栏 编辑-> 插件->新插件 。见下图红色箭头指示。

       然后进行新建插件的工作。

       页面显示的是插件的几种模板,类似于咱们新建项目的时候的第一人称模板。下边文件夹路径,一般不需要咱们修改。命名内部就是咱们的插件的名字,注意用英文。下边的作者和描述和插件描述选填。然后点击创建插件。

然后如下图所示,你的c++工程里边会有一个Plugins目录,然后就是你的插件的内容。


新建蓝图函数库

       在这里再展示一下如何在插件中,新建一个蓝图函数库。

       在内容浏览器中,点击新建C++类,选择父类BlueprintFunctionLibrary。

       然后对你的函数库进行命名。并选择你的插件为目标模块。这个非常重要。

新建成功后会在你的c++工程中,显示出你新建的两个文件。有时会在你新建时提示你说,你创建的类已生成,但是自动编译失败.....等类似的错误,你只需要在VS中对你的工程进行编译,然后重新加载项目即可。

 

代码如下

MyBlueprintFunctionLibrary.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "MyBlueprintFunctionLibrary.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class NEWPLUGIN_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
{
	GENERATED_BODY()
public:
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyBlueprintFunctionLibrary")
		static void HelloWorld();
	
	
};

MyBlueprintFunctionLibrary.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "MyBlueprintFunctionLibrary.h"
#include "Engine.h"



void UMyBlueprintFunctionLibrary::HelloWorld()
{
	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 30.f, FColor::Red, "Hello!");
}

然后编译你的项目,之后你在蓝图中去寻找这个蓝图节点,你会发现你找不到。嘿嘿,你重启项目,然后就能找到了,如下图。

好了,今天的文章就到这里,有错误希望指正。谢谢!

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