UE4 基础篇十四:自定义插件

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本文介绍了UE4中自定义插件的开发流程,包括导入第三方插件、编译及解决编译问题,详细讲解了如何创建新资源、自定义资源的外观和编辑器UI,提供了资源工厂类和Slate用户界面框架的应用示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

文末有视频地址和git地址

一、概念

虚幻里插件都是用C++写的,C++包括.h文件和.cpp文件,.h头文件通常包含函数类型和函数声明,cpp文件包含这些类型和函数的实现,

你为项目编写的所有代码文件都必须位于模块中,模块就是硬盘里的一个文件夹,包含名为“Build.cs”的C#文件,用于描述模块的编译方法,当你编译项目或插件时,UBT(UBT和UHT简单来说就是UE4为了简化多平台编译,去除用户自定义平台编译项目的操作,虚幻自定义的编译工具)会将所有的模块编译成中间库,根据你使用整体构建还是非整体构建,这些模块会被编译成静态库或动态库,

默认情况下,虚幻引擎启动器会为你单独创建一个模块,它与项目本身同名

引擎模块分类

二、导入一个第三方插件

2.1:下载好一个插件,放置到工

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