Render Queue渲染队列(顺序)

渲染顺序:
BackGround <背景> 
Geometry     <几何>
AlphaTest    < 阿尔法测试 >
Transparent < 透明 >
Overlay       <覆盖>

背景 - 此渲染队列在任何其他渲染队列之前呈现。它用于天空盒等
几何 - 这是用于大多数物体。不透明几何体使用此队列。
AlphaTestAlpha - 测试几何图形使用此队列。这是一个与Geometry单独的队列,  因为在绘制完所有实体之后渲染经过Alpha测试的对象效率更高
透明 - 此渲染队列在几何  和  AlphaTest之后以前后顺序呈现。任何alpha混合(即不写入深度缓冲区的着色器)应该放在这里(玻璃,粒子效果)。
覆盖 - 此渲染队列用于覆盖效果。最后呈现的任何东西都应该放在这里(例如镜头耀斑)。

    几何渲染队列优化对象的绘制顺序以获得最佳性能。所有其他渲染队列按距离排序对象,从最远的渲染开始渲染,最后以最近的渲染队列结束。  
可以使用中间队列中的特殊用途。内部每个队列由整数索引表示; 背景为1000,  几何为2000,  AlphaTest为2450,透明为3000,  覆盖为4000.
如果着色器使用如下队列:

    这将使对象在所有不透明对象之后呈现,但在透明对象之前呈现为渲染队列索引将为2001(几何加1)。这在您希望 总是在其他对象集之间绘制某些对象的情况下非常有用。例如,在大多数情况下,透明水应在不透明物体之后,但在透明物体之前。

加上一个数值之后,将改变渲染顺序,再某些渲染对象之间进行渲染。
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