Unity发布WebGL爬坑杂记(一)

Unity发布WebGL端的项目的坑点比较多,目前的官方资料也很有限,刚开始进攻这个方向所以计划一边开发一边记录。

  • 想要发布WebGL一定要在安装Unity的时候把WebGL的SDK下载上,其他基本没什么需要设置的地方。
  • WebGL的打包很慢,要耐心等待,WebGL的打包需要注意PlayerSettings-->OtherSetting中的Strip Engine Code,百度有一大堆的资料,这里就不细说了。
  • PublishingSettings中的WebGL Memory Size,这个很重要,WebGL的可用内存,一般是在64-512之间,默认是256(MB),还有Compression Format,可以自行选择压缩格式,默认的是Gzip格式。
  • 测试过程中,可以将OtherSettings里面的Logging选项打开,方便看输出日志进行排错,正式发布一定要记得取消日志输出。
  • 项目打包好之后,在网页打开(怎么打开自行百度,我用的虚拟服务器,需要的可以评论和我要),查看日志输出的直接在网页中F12 找到Console页面就有了。

上面是一些基础的设置和打包的一些方法,下面是最近遇到的一些开发时遇到的问题。

  • 很难受,WebGL不支持Unity的播放视频,所以当时找了一个插件,叫AV什么的,确实很好用,但是!!!这插件只支持Windows系统,就连安卓和IOS,Mac都不支持,所以换了一个
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UMP 是一个适用于 Unity 的通用媒体框架插件,基于 Video LAN Codec (libVLC) 原生库。 重要提示: - 在使用 UMP 之前,请阅读用户手册; - 为使用外部/安装的 VLC 库,应安装常规的 VLC 播放器(Unity 64-位编辑器 == VLC 播放器 64-位); - 不支持 Android 和 iOS 平台,无需 UMP Pro(Android、iOS); - 为正确使用 UMP Pro(Android、iOS)资源包,首先要导入 UMP Pro(Android、iOS)资源包,然后再将 UMP Pro(Win、Mac、Linux)资源包导入至项目中; 主要功能: + 随附完整的 C# 源代码; + 完全兼容 UMP Pro(Android、iOS); + 支持的平台: * Windows (x86, x86_64); * Mac (x86_64); * Linux (x86, x86_x64, Universal); * WebGL(实验) - 支持的媒体格式和浏览器兼容性 已在下一版操作系统检查: Win - 7、8、8.1、10; Mac - 10.10 Yosemite、10.11 El Capitan; Linux - Ubuntu 16.04 LTS; WebGL - Firefox、Chrome。 + 支持使用外部 VLC 库; + 支持轻松切换字幕 (SPU) 和音轨; + 支持 Unity Audio Source 组件(在 Win、Mac 和 Linux 上); + 支持透明视频; + 支持获取当前视频帧像素; + 支持的视频托管服务: * Youtube(不支持:所有隐私内容(隐私视频、购买的电影…),不支持 "YouTube Live Streams"); + 在不同模式(快速本机纹理更新)下与支持 Unity Editor 的平台完全兼容:Direct3D9、Direct3D11 和 OpenGL; + 支持的本地视频文件播放、主要格式(仅适用于 Win、Mac 和 Linux); 3GPP (.3gp)、AVI (.avi)、FLV (.flv)、SWF (.swf)、M4V (.m4v)、Matroska (.mkv)、Ogg Video (.ogg)、QuickTime File Format (.mov, .qt)、WebM (.webm)、Windows Media Video (.wmv)。 + 支持的主要流媒体协议(仅限 Win、Mac 和 Linux): HTTPS、HTTP、HLS、RTSP、RTMP。 + 支持的主要视频播放器事件: 打开、缓冲、播放、暂停、停止、结束、错误。 + 支持 Unity 编辑器内来自本机库的完整日志系统,以进行不同深度的更多调试; 警告、调试、错误。 + 支持主要视频播放器功能,如:播放、暂停、静音、播放速率、倒回、快照、(SRT) 字幕、切换音频输出等…

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