这次在官方文档上继续学习了blend shape的相关内容,这里进行一下总结
“混合变形”(Blend Shape)编辑器
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“目标权重”(Target weight)滑块
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每个滑块向您提供一种快速设置目标权重的方法。默认情况下,每个目标滑块设置最小值(默认值为 0.000)到最大值(默认值为 1.000)之间的值。当前的权重显示在目标滑块下的目标权重框中。
可以更改滑块的方向。有关详细信息,请参见编辑混合变形变形器。
“目标权重”(Target weight)框
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每个框显示每个目标的当前权重。默认情况下,目标权重的范围在最小值(默认值为 0.000)到最大值(默认值为 1.000)之间。更改值时,目标权重滑块根据您在目标权重框中输入的值进行更新。
提示如果要输入负权重值,在 blendShape 节点中启用“支持负权重”(Support Negative Weights)选项。请参见支持负权重。
可以输入正负权重值,以反转或放大目标的影响。如果输入的值大于当前最大值(默认值为 1.000),则最大值更改为该值的两倍,或者如果该值的两倍大于 10.000,则更改为 10.000。如果输入的值小于当前的最小值(默认值为 0.000),则最小值更改为该值的两倍,或者如果该值的两倍小于 -10.000,则更改为 -10.000。如果输入的值小于当前最小值或大于当前最大值,则目标权重滑块将会更改,以反映新的值范围。
目标名称(Target names)
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默认情况下,目标名称是目标对象的名称(例如,nurbsSphere1)。如果愿意,可以输入其他名称作为目标名称。输入新的目标名称不会更改目标对象的名称。如果要在创建混合变形变形器后赋予它更合适的目标名称,更改目标名称非常有用。
“删除”(Delete)按钮
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删除混合变形节点。从“混合变形”(Blend Shape)编辑器中移除了混合变形的控件。
“添加基础”(Add Base)按钮
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烘焙选定基础形状并将其作为目标添加。
“为所有项设置关键帧”(Key All)按钮
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将所有权重的关键帧设置为其当前值。
“全部重置”(Reset All)按钮
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将所有权重值设置为零。
“选择”(Select)按钮
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选择混合形状变形器节点。
“关键帧”(Key)按钮
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为当前值设置关键帧,或在“时间滑块”(Time Slider)上拖放以设置一个专用关键帧。
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这里其实和之前讲过的颜色差值或者是动画原理中运动的插值或者曲线的插值等道理是一样的,基本公式是不变的p2=p1*a*(1-a)但是可以变换出很多不同的功能来,比如这里的制作表情动画
表情动画的两种制作方式大体为
1.制作最终表情,直接编辑曲线以及顶点,然后生成blendshape混合模型,在窗口里就可以通过对滑动条的K值进行动画制作,优点是最终的效果完全就是想要的表情,插值K帧简单,只需设定一个参数,甚至让其线性均匀增长即可,缺点是中间过程不可控制,无法设置中间表情
2.利用绑定的表情控制器,缺点是自己绑定的话比较麻烦,下载模型的话又可能控制器比较不全导致不能做出想要的表情效果,也就是控制器可控的地方区域太小了,有些地方根本无法调整,而且K帧过程较为复杂,需要每个控制器依次调整并且全部K帧
3.两者结合可以很好地解决最终效果以及中间表情的控制问题,但是制作最终表情需要细致调整模型(曲线和点的位置),摆出相应的表情pose;另外实质上人物脸部旁边的控制界面就是绑定了一个或者多个混合变形控制器的滑条来进行调整的,也就是说这些滑条是更上层的上级控制部分。当需要对blend shape的滑条K帧时,发现不得不解除绑定,否则无法打上关键帧,但是这样也就使得上层的控制器失效了,不过理论上所有的效果都可以通过混合控制器界面实现,只是可能比较麻烦,但是效果也会更为细致。
最后关于表情动画,混合控制器打上关键帧不像其他关键帧是无法在时间滑条上显示的,方法是在blend shape面板选择某个滑条的部分右键,选择第一个选项,这样就打开了属性面板可以看到所有的关键帧所在位置和具体数值,点击属性面板里的选择,则可以打开曲线编辑器进行曲线部分的调整,以及删除多余的关键帧(目前只发现可以这样删除),下一篇会有更加具体的图片展示。