maya骨骼绑定——蒙皮中的权重问题

在制作龙落地的动画的时候,由于要旋转身体的上半部分,身体产生较大的变化,所以蒙皮中权重刷的是否合适就尤为关键了

下面介绍一下蒙皮的相关过程步骤:

首先要先在大纲视图中找到Global选项并点击


如图模型会进入这种黑色的显示模式

然后再打开绘制蒙皮权重工具,就可以如下图所示看到各个关节和节点的信息


选中其中的一个关节后就可以显示出对应的控制区域


如图joint意思就是关节,清楚地显示出了上下级的父子关系,上节节点会控制下节节点,这就是为什么某些关节明明没有控制某个区域去能影响该部分的运动,因为他控制的子节点对其造成了影响,而子节点的影响正是由它传过去的;可以看到关节控制的位置变成了白色(其实平常关节藏在皮肤里所以不方便直接调整,于是人们才会使用控制器控制关节,而关节如何控制模型就是通过蒙皮实现的了,也就是影响模型的面,而影响的大小就是通过权重实现的,也就是每个面受影响的程度,所以需要刷权重)白色代表1,黑色代表0,控制得越多影响越大,权重越接近一,颜色越白。


如图可以控制笔刷的软硬(影响大小),当然也包括是增大权重还是减小权重。找到对应的关节,将没有跟随运动的地方刷下权重使其正常操作。注意一般选择最直接影响该部分的骨骼进行处理;另外选中骨骼之后在属性编辑器中它的名字一般会出现在最右边,可以通过这个方法辨别关节的名字,找到想调整的那个关节叫什么。

工具属性栏的样子:


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