maya骨骼绑定——蒙皮中的权重问题

在Maya中,制作动画时,蒙皮权重的正确刷涂至关重要,特别是在角色身体旋转时,避免不期望的变形。本文介绍了蒙皮权重调整的步骤,包括进入全局模式、使用绘制蒙皮权重工具查看关节控制区域,理解关节与权重的关系,以及如何通过调整权重解决模型运动问题。同时强调了选择直接影响区域的骨骼进行权重处理,并通过属性编辑器确认关节名称的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在制作龙落地的动画的时候,由于要旋转身体的上半部分,身体产生较大的变化,所以蒙皮中权重刷的是否合适就尤为关键了

下面介绍一下蒙皮的相关过程步骤:

首先要先在大纲视图中找到Global选项并点击


如图模型会进入这种黑色的显示模式

然后再打开绘制蒙皮权重工具,就可以如下图所示看到各个关节和节点的信息


选中其中的一个关节后就可以显示出对应的控制区域


如图joint意思就是关节,清楚地显示出了上下级的父子关系,上节节点会控制下节节点,这就是为什么某些关节明明没有控制某个区域去能影响该部分的运动,因为他控制的子节点对其造成了影响,而子节点的影响正是由它传过去的;可以看到关节控制的位置变成了白色(其实平常关节藏在皮肤里所以不方便直接调整,于是人们才会使用控制器控制关节,而关节如何控制模型就是通过蒙皮实现的了,也就是影响模型的面,而影响的大小就是通过权重实现的,也就是每个面受

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