Unity 多相机 同屏显示

一 首先了解: 相机和Canvas 的渲染先后关系

什么是相机的渲染顺序

答:简单理解就是 用毛刷  刷墙面,先刷的,会被后刷的 挡住 。

列如:相机01: 先渲染的大海,相机02:后渲染的比基尼美女。那么呈现的效果就是:比基尼美女站在大海前面。

毛刷理解方式:一面空白的墙,先刷了大海图案,然后在大海层次上刷上了美女图案。

影响渲染顺序的因素:((17条消息) Unity渲染顺序相关学习_unity camera stack_昵称好难写的博客-CSDN博客)

渲染优先级 Camera depth > Sorting Layer > Order in Layer > RenderQueue
需要注意的是 RenderQueue  2500是关键值,他是透明与不透明的分界点
1、camera(depth越小,越先渲染)
2、sorting layer(值越小,越先渲染)(下面还有个sortingOrder 值越小,越先渲染)
3、渲染队列renderQueue(值越小,越先渲染)
4、深度值(距离相机越近该值越小,越远该值越大。)

但是具体覆盖方式是也会根据像机的clearFlags来决定的(如下图)

 二 .了解 Canvas渲染顺序((18条消息) 浅谈Unity中的Canvas及三种渲染模式_unity canvas__橙子先生的博客-CSDN博客)

1.Screen Space - Overlay 模式

Canvas 覆盖屏幕,且永远覆盖在其它元素的上层,也就是说 UI 会遮挡场景中的其它元素。

当 RenderMode 为 Screen Space - Overlay时,Canvas的其它参数包括:

Pixel Perfect:UI元素精确到像素对齐,边缘更清晰,但是在UI调整和适配时会有更大的计算量(个人理解)
Sort Order:Canvas 的深度。多个 存在多个Canvas时,Sort Order 值更大的Canvas会遮盖住 Sort
Order 值小的 Canvas
注:多个 Canvas 深度取值相等时,Hierarchy 视图中后面的 Canvas 显示在下,这一点与 UI
元素(如Image的规则相反)
2.Screen Space - Camera 模式

和 Overlay 模式相仿,Canvas覆盖整个屏幕空间画布也是填满整个屏幕空间。不同之处在于,Canvas 被放置于指定摄像机的前方。

Pixel Perfect :同 Overlay 模式含义
Render Camera :指定的用来渲染 Canvas 的摄像机
Plane Distance:Canvas 平面距离摄像机的距离
Sorting Layer:指示 Canvas 的深度,可以手动添加。当存在多个模式为 Screen Space 的 Canvas
时,Sorting Layer 决定了显示的优先级。
Order in Layer:多个 Canvas 具有相同的 Sorting Layer 时,根据 Order in Layer
来确定显示优先级。
3.World Space 模式

此种模式下,Canvas 与场景中其它3D元素没有区别

  • Canvas 可以调整 RectTransform 的数值
  • 摄像机的平移旋转缩放及fov都会影响 Canvas 的显示
  • 需要 EventCamera 来指定接受事件的摄像机

不同模式的 Canvas之间,Screen Space - Overlay 的 Canvas 永远显示在最前面,Screen Space
-Camera 和 World 的显示关系决定于 World Canvas 距离摄像机的位置以及 Screen Space - Camera Canvas 的 Plane Distance

相同的 Screen Space - Overlay Canvas :显示优先级由 Sort Order 确定

相同的 Screen Space - Camera:显示优先级由 Sorting Layer 和 Order in Layer 确定
 

三.了解完进入正题:多相机 同屏显示

1.首先创建一个新场景,创建两个UI代表UI界面

2.创建Cube和Sphere,两个相机,在Assets下Render Texture,再在Canvas下创建两个RawImage。

 3.把Render Texture 分别赋值在RawImage01和Camera01,另一个同理。

 

 得到效果如下:

4. 接下来我们让两个相机分别出现:Cube(Camera01渲染),Sphere(Camera02渲染)

将模型放在各自相机 前面即可

效果:

 

Dome地址:(26条消息) Unity多相机同屏显示.zip资源-CSDN文库

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VR(Virtual Reality)即虚拟现实,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。VR技术通过模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间。 VR技术具有以下主要特点: 沉浸感:用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。 交互性:用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。 构想性:也称想象性,指用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。此概念不仅是指观念上或语言上的创意,而且可以是指对某些客观存在事物的创造性设想和安排。 VR技术可以应用于各个领域,如游戏、娱乐、教育、医疗、军事、房地产、工业仿真等。随着VR技术的不断发展,它正在改变人们的生活和工作方式,为人们带来全新的体验。
Unity相机同屏Unity引擎的一种功能,它能够让用户在一个场景中使用多个相机,实现不同角度、不同距离的视角展示。这种技术在游戏开发中很常见,可以给玩家提供更具有丰富性的游戏体验。 Unity相机同屏的原理是将多个不同的相机以同一画面进行呈现,每个相机都可以设置不同的位置、旋转和视角,从而实现不同的观察效果。在同一帧渲染时,Unity会将多个相机画面进行合并,从而让多个画面形成一个完整的图像。 使用Unity相机同屏可以带来很多好处,例如可以在游戏场景中创建多个摄像头,实现不同的画面展示效果,比如玩家死亡后可以切换到另一个摄像头显示续命等候的过程,或者在游戏场景中创建静态的建筑模型,使用多个相机展示,可以让玩家获得更好的三维感。 然而,多相机同屏也有一些需要考虑的问题,比如需要更好的图像合成技术,尤其是在相机交汇的区域,还需要考虑相机间的配合问题。因此,使用多相机同屏需要开发者具备较为深厚的开发经验和良好的技术水平。 总的来说,Unity相机同屏是游戏开发中一个非常重要的功能,可以为玩家带来更加丰富的游戏体验。使用它需要开发者具备丰富的开发经验,更好的图像合成技术,严格控制相机的数量和位置,从而以更高的品质呈现游戏画面

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