Unity Animator 倒播动画 方式2种(2020版Unity-亲测)

本文介绍了两种在Unity中实现动画倒放的方法:一是通过复制动画并设置不同的播放速度;二是利用代码动态调整动画播放速度。这些技巧对于游戏开发中需要灵活控制动画效果的场景非常实用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

第一种最简单粗暴的方式:

把一个动画,复制成2个,Speed分别设置为 -1 和 1 ,然后直接正常使用就可以了。

  

an.Play("Unity_Chan_Jump-1");----调用Speed=-1,则为倒播

an.Play("Unity_Chan_Jump-1");---调用Speed=1,则正序播放

第二种代码修改Speed 方式:

1.如同步骤设置

 2.代码部分

 public Animator an;
    

    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            if (an.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime <= 0)
            {
                an.SetFloat("speed", 1);
                an.Play("Unity_Chan_Jump", 0, 0);
            }
            else if (an.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime > 0)
            {
                an.SetFloat("speed", 1);
                an.Play("Unity_Chan_Jump", 0);
            }
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
        {
            if (an.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime > 1)
            {
                an.SetFloat("speed", -1);
                an.Play("Unity_Chan_Jump", 0, 1);
            }
            else if (an.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime <= 1)
            {
                an.SetFloat("speed", -1);
                an.Play("Unity_Chan_Jump", 0);
            }

        }

    }

### 如何在 Unity Animator动画 #### 使用 `Animator` 组件放指定动画片段 为了通过代码控制特定动画片段的放,可以利用 `Animator.Play()` 方法。此方法允许开发者直接触发状态机中的某个状态对应的动画。 ```csharp using UnityEngine; public class PlaySpecificAnimation : MonoBehaviour { private Animator _animator; void Start() { _animator = GetComponent<Animator>(); // 假设要放名为 "Walk" 的动画 _animator.Play("Walk"); } } ``` 当需要确保只在一个条件满足的情况下才启动新的动画序列时,可以在逻辑判断之后调用上述函数[^1]。 #### 动态调整动画速度以实现暂停/恢复效果 除了简单的放操作外,有时还需要能够动态改变正在运行的动画的速度,比如让其暂时停止或是慢动作回放等特殊视觉效果。这可以通过设置 `Animator.speed` 属性来达成: ```csharp _animator.speed = 0; // 完全暂停动画 // 或者... _animator.speed = 0.5f; // 减半正常速度放 ``` 一旦想要恢复正常速率,则只需重置该属性值为默认的 1 即可[^3]。 #### 判断并响应动画结束事件 对于某些应用场景而言,在得知某一特定动画已经完全执行完毕后再采取进一步行动是非常重要的。为此,Unity 提供了一种基于时间标准化的方式——即通过比较 `normalizedTime` 参数与预定义阈值(通常接近于 1 表示即将结束),配合 `IsName()` 来确认具体名称匹配情况从而检目标动画是否到达结尾处: ```csharp if (_animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime >= 0.99f && _animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Target Animation Name")) { Debug.Log("The target animation has finished playing."); // 执行后续处理... } ``` 这种方法不仅适用于单次性的回调通知,也可以作为循环内持续监的一部分,以便及时作出反应[^4]。 #### 获取当前活动的动画信息 如果希望实时跟踪当前处于激活状态下的确切动画条目,那么应当查阅 `GetCurrentAnimatorStateInfo(int layerIndex)` 返回的对象实例。它包含了丰富的元数据字段用于描述所选图层上此刻正被渲染出来的画面特性,例如名字、长度以及相对位置等等。下面是一个简单例子展示怎样查询当前显示的是不是预期中的跑步姿态: ```csharp AnimatorStateInfo stateInfo = _animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); bool isInRunningPose = stateInfo.IsName("Run"); Debug.Log($"Current pose is {(isInRunningPose ? "running." : "not running.")}"); ``` 以上就是关于如何运用 Unity 的 `Animator` 控件来进行基本动画管理的一些指导说明[^5]。
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