unity中实现多相机分屏很简单,只需要改viewport rect就行了,当然ui小地图之类也可以通过rendertexture等很多方法来实现
ue4中其实也有好几种实现方法,这里说两种通用方法
方法1 通过使用ue4自带的多玩家splitscreen方式
这种方式可以很方面实现分2-4个块的效果,而且还能自动多个玩家,缺点就是需要玩家实例(所以最多只能四个),可能需要自己继续设置并不能调整大小位置等等(摄像机比例是可以调的)
分两个的时候可以设置左右或者上下,当然也能三个四个具体可以自己试试
首先就是设置工程
然后就是在关卡蓝图中设置
注意自己要拖两个摄像机,并把自带的Player Start去掉
这样基本就搞定了,是不是很方便?
运行的时候用下面的模式,才能看出效果http://blog.csdn.net/shenmifangke
当然蓝图还能接着连下去,可以有下面的效果
四个的
http://blog.csdn.net/shenmifangke
方法2 通过使用ue4的UI和rendertarget来实现
优点就是可以随意设置,缺点就是略烦(其实还可以)
1 场景中拖入scene capture 2d
具体可以看文档https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/ContentExamples/Reflections/1_7/
这种可以做镜子,小地图,监控等等效果
2 content栏右击建立 materials & textures ->Render Target
建立以后拖入到刚刚2d摄像机的target texture里面,然后双击Render Target可以看到摄像机画面(也可以做画面比例大小分辨率甚至是滤镜的设置,这个感觉比unity方便好多)
<-(4.12.3貌似有bug就是Render Target如果是默认选项是看不到摄像机预览图的,但是后面做上去是对的,如果scene capture 2d模式选成final color话就能看到)
3右击Render Target然后选第一项create material
然后按照下面左侧选择类型然后连线
content里新建widge blueprint
然后设置如下(注意class的地方选自己本身)
刚打开widge blueprint可能是界面布局,在右上角切换蓝图即可,然后可以再切回去
4切会designer
然后拖入image组件右侧brush image放上刚刚的从Render Target生成的material自己摆好位置
5更改关卡蓝图如下
记得红箭头位置改成自己的UI蓝图运行才能看到效果
当然做场景监控之类可以把之前材质之间赋个物体(bsp物体貌似不行)就行
还能实现下面效果
所有步骤记得保存
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