第15讲 | 如何载入背景音乐和音效?

好的音乐总是伴随着游戏一起,一直被玩家所记忆。在游戏中播放音乐和音效并不是什么困难的事情,但是究竟什么时候播放什么音效,具体怎么实现,这恐怕就需要一些技巧了。比如,我今天要讲的,我们可以和某些函数捆绑在一起实现。

Pygame 支持 mp3、ogg、wav 音频和音效的播放。音乐的模块都在 pygame.mixer 中,这里面包括音乐和音效。

我们在使用音频部分模块的时候,需要先初始化一次。

pygame.mixer.init()

这个初始化应该在 pygame.init() 的初始化之后。

我们来看一下具体的函数,这些函数,存在在 pygame.mixer.Sound 模块下。

我们再来看一下 Pygame.mixer.music 音乐模块。我们可以尝试一下载入音频并且播放。

pygame.mixer.music.load('bgm.mp3')
pygame.mixer.music.set_volume(0.5)
pygame.mixer.music.play()
s1 = pygame.mixer.Sound('a.wav') 
s1.set_volume(0.5)
s2 = pygame.mixer.Sound('b.wav')
s2.set_volume(0.5)

解释一下这段代码。

刚开始,我们载入了一个名叫 bgm 的 mp3 文件,告诉程序需要载入这个文件,然后调整音量到 0.5,随后就是 play,也就是播放,播放是在程序的后台播放,然后程序会接着跑到下面的代码行。

随后,我们使用 Sound 模块,Sound 模块初始化会载入 a.wav,然后返回一个对象,这个对象设置音量为 0.5,随后再初始化一次,载入 b.wav,然后设置音量为 0.5。

到这里为止,我们已经将所有的初始化、设置都在游戏的循环外做好了。

随后,我们需要结合前几节的内容,在循环里面,对飞机碰撞进行声音的操作,比如出现爆炸声的时候,播放什么声音;碰撞结束,播放另一种的声音。

if True == collide(pln, (100,300+y1), enm, (100,20+y2)):
s1.play()
else:
  s2.play()
for event in pygame.event.get():
   if event.type == QUIT:
     pygame.quit()
   if event.type == KEYDOWN:
     if event.key == K_p:
       pygame.mixer.music.pause()
     if event.key == K_r:
       pygame.mixer.music.unpause()

首先,我们使用 collide 函数。这在前面几章有过详细的说明。

这是一段检测飞机碰撞的代码,如果飞机碰撞了的话,就会返回 True,如果返回 True 的话,我们就播放 s1 音频,否则就播放 s2 音频。当然,这个 s2 音频可能会一直在播放(因为一直没有碰撞)。

随后就是事件监测,如果检测到 K_p,就是按下键盘 p,就让音乐停止,使用 pause 函数;如果按下 r 键,就恢复播放。

我们在 Pygame 上的操作已经基本结束了,但是,音频和音效的内容并没有结束。

在游戏编程中,我们需要嵌入音频和音效,特别是在没有 Pygame 的时候,如果有一些游戏引擎没有提供音频库的话,我们就需要自己使用第三方的音频库。虽然可以使用耳熟能详的 ffmpeg,但是感觉有点大材小用了,所以我们需要一个专门的音频库。

在这里,我推荐 BASS 音频库。你可以去 http://www.un4seen.com 下载开发库。这个音频库是不开源的,如果你只是自己开发游戏玩玩,非商业目的,就可以使用。如果是商业使用,那就需要购买证书。

在这个页面上,我们点击 download 按钮,就会下载最新版本的开发库。解压缩下来,会出现对应几个语言的开发目录。

其中 bass.dll 文件是动态链接库,要使用的话,可以在 c 文件夹下,使用 lib 库和 bass.h 进行头文件包含进行编程。

我们来看一下,如何使用 C/C++ 语言加入 Bass 引擎的代码。

BASS_Init(-1, 44100, 0, hwnd, NULL);
HSTREAM s = BASS_StreamCreateFile(false, "a.mp3", 0, 0, 0);
BASS_ChannelPlay(s, false);
BASS_StreamFree(s)

首先,我们将 BASS 库初始化,初始化的参数是:设备、输出比率、标志位(比如 8 位音质、立体声、3D 等等)、Windows 句柄。你也可以输入 0。最后一个是 clsid,就是用于初始化 DirectSound 的类的 ID,一般会使用 NULL。

随后,开始从文件建立一个流,BASS_StreamCreateFile 函数,返回一个 HSTREAM。HSTREAM 其实是一个 DWORD 类型。

这个函数里的参数,也解释一下。

第一个参数是内存。如果传入 true 的话,就将这个流保存在内存中;否则的话,就不保存在内存中。

第二个参数是音频文件名。这个参数和第一个参数会联动。当第一个参数保存在内存中的时候,就填入内存地址,否则就填入文件名。

第三个参数是偏移量,也就是文件从哪里开始播放。当然这个参数只在第一个参数为 false,不保存在内存的情况下起作用。

第四个参数是长度,如果填入 0,就是所有长度。

最后一个是标志位,填入的是创建模式,比如是循环播放方式,还是软件解码模式等等。

接下来就是开始播放,第一个填入的是刚才返回的流的句柄,第二个参数是是否重新开始播放。最后一个就是播放完后进行回收资源,删除句柄。

float v; DWORD r;
BASS_SetConfig(BASS_CONFIG_GVOL_STREAM, 100);
v = BASS_GetVolume();
v = 200;
BASS_SetVolume(v);
r = BASS_ChannelIsActive(s);
if(r == BASS_ACTIVE_PAUSED)
...
else if(r == BASS_ACTIVE_PLAYING)
...
else if(r == BASS_ACTIVE_STOPPED)
...
else if (r == BASS_ACTIVE_STALLED)
  ..

接下来就是调整音量以及获取播放的状态功能。

其中 BASS_SetConfig 中,第一个参数是选项,第二个参数是调整音量的值,BASS_CONFIG_GVOL_STREAM 的意义是全局的流的音量。

随后我们就开始取得音量,BASS_GetVolume 是获取系统的音量,并不是流的音量,第五行代码就是设置系统音量。

接下来,我们就要获取播放的状态。在 BASS_ChannelIsActive 的函数内填入流的句柄,随后获取返回值,然后使用返回值进行比较,其中 BASS_ACTIVE_PAUSED,就是播放状态暂停,BASS_ACTIVE_PLAYING 是正在播放中或者录音状态,BASS_ACTIVE_STOPPED 是停止状态,或者流句柄并不是有效的,BASS_ACTIVE_STALLED 是停滞状态。

一般的原因是,播放的状态缺少样本数据,流的播放停滞了,如果数据足够播放的话,就会自动恢复。

BASS 库还有许许多多的函数和功能,就不在这里过多阐述了。

小结

今天我们讲解了 Pygame 中音频和音效的播放。应该记住这些东西。

在 Pygame 中,播放音乐是不需要进行多线程控制的。它本身就会在后台进行播放。

所有的音乐和音效都在 pygame.mixer 模块中,如果载入的是音乐,就使用 music 模块;如果载入的是音效,就使用 Sound 模块。

随后我们介绍了 BASS 音频库。这几乎是最专业的音频库了。由于是 C 接口,所以通用多种语言,你可以使用.NET 或者 VB 等语言来应用。当然如果要进行后台播放、多个频道播放等功能,你需要编写多线程的代码,并没有 Pygame 那么轻松,这里面很多事情需要自己去做。

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