【搬运】【Unity】使用IK更改UnityChan的注视方向
前言
在项目过程中需要用到相关功能,正好看到了这个教程,没有找到适合的翻译博客,就自己翻译了一下用于学习。
下面是原文链接:日语原帖链接
简介
在Unity中,经常使用Transform.LookAt的方法来改变物体面朝目标。这种情况下,可能会有不自然的现象发生,例如身体在一起转了一圈。
这篇文章将介绍使用IK改变UnityChan注视方向的方法。
前期布置
在Inspector面板上配置UnityChan的模型。为了显示WAIT动画,将UnityChan/Animation文件夹中的动画控制机UnityChanLocomotions一并拖入。
操作完成后,UnityChan将被赋予动画,在游戏运行后开始播放WAIT动画文件。
使UnityChan与IK值对应
为了按照IK来移动UnityChan,需要在AnimatorController中完成IK相应配置。
UnityChanLocomotions窗口打开后,点击画面左侧BaseLayer层级的齿轮图标,打开菜单底部的IKPass按钮。
完成步骤后,UnityChan的IK就能够使用了。
UnityChan跟随鼠标移动
最后一步,UnityChan的视线跟随鼠标移动。新建C#脚本取名为LookAtController,保存后将下面代码复制。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LookAtController : MonoBehaviour {
Animator animator;
Vector3 targetPos;
void Start () {
this.animator = GetComponent<Animator> ();
this.targetPos = Camera.main.transform.position;
}
void Update () {
if (Input.GetMouseButton (0))
{
Vector3 touchPos = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition).origin;
touchPos.z = -0.5f;
targetPos = touchPos;
}
}
private void OnAnimatorIK(int layerIndex)
{
this.animator.SetLookAtWeight(1.0f, 0.8f, 1.0f, 0.0f, 0f);
this.animator.SetLookAtPosition(this.targetPos);
}
}
这里的SetLookAtWeight方法与SetLookAtPosition方法通过控制IK对UnityChan进行动作的修改和控制。
SetLookAtWeight是调整身体、头部、目光追随程度(权重)的方法。
SetLookAtWeight的参数如下:
参数 | 含义 |
---|---|
weight | 全身权重 |
bodyWeight | 身体运动权重 |
headWeight | 头部运动权重 |
eyesWeight | 视线运动权重 |
clampWeight | 动作限制量 |
这里利用第二个变量(bodyWeight)来指定身体对鼠标的追随程度。
此外,利用第三个变量(headWeight)来决定头部对数表的追随程度。
**SetLooaAtPosition指定UnityChan的注视方向。**本文为鼠标点击坐标。
将脚本拖拽到UnityChan身上进行链接。
鼠标在屏幕中间移动,UnityChan会跟随着旋转移动。
结尾
其实我还没有试过,等我试完了再来补充。