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Overdraw和Wireframe两个渲染模式可以查看填充率
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UI也是网格,一个网格的数据将等待GPU调用接口绘制一个DrawCall
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半透明从后向前渲染,半透明渲染两次容易造成填充率问题
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尽量不要用setactive方法
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Text的顶点多
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材质和精灵一样可以合批
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FrameDebug窗口显示渲染顺序
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Mask打断合批,产生两次DrawCall性能低,Mask之间能合批
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看不见的可能影响合批造成多DrawCall;
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RectMask2D组件
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背景透明图片也有填充
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掏空来优化填充率
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酌情使用Text的一些效果组件,用MeshTextPro替代
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2D游戏用Solid天空盒,顶点数减少5k多
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图片平铺面多,用RawImage平铺性能非常好
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完美像素PixelPerfect(Canvas组件下)最好不要开
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无论图片还是Text不接受Raycast就关掉吧
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UI的动静分离,改善DrawCall
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修改材质球的颜色性能较好
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UI的显隐首推荐使用CanvasRenderer和CanvasGroup来搞
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最好不要开启BestFit
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保证TextareID相同好批处理
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ProjectSettings=>Editor=>SpritePacker设置图集,另外一个在Window=>2D=>某个窗口查看
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新的图集是CareteSpriteAltas,优点不在乎格式
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新图集变种,相当于一个继承,可以做分辨率适配
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打图集的基本规则:一个界面一个图集,频繁的是共用图集,大图没必要图集
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自然界三原色红黄蓝,RGB红绿蓝,RGBA32位每个通道占8位
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图片压缩格式,Unity把所有格式图片转换成纹理格式(RGBA),GPU能直接读取,不过RGBA的文件是非常大的
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Unity编辑器一些知识:选中的物体Selection.gameObjects,获取路径AssetDatabase.GetAssetPath(sprite)
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利用Editor做一些自动化工作
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刷新Unity的方法
AssetDatabase.Refresh();
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透明button优化方式不生成mesh
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需要设置精灵的话,建议交给Unity自动化工作,比如AssetPostprocessor这个类的一些方法就可以完成
UGUI优化不全总结
最新推荐文章于 2023-01-16 10:15:09 发布