UGUI优化不全总结

  1. Overdraw和Wireframe两个渲染模式可以查看填充率

  2. UI也是网格,一个网格的数据将等待GPU调用接口绘制一个DrawCall

  3. 半透明从后向前渲染,半透明渲染两次容易造成填充率问题

  4. 尽量不要用setactive方法

  5. Text的顶点多

  6. 材质和精灵一样可以合批

  7. FrameDebug窗口显示渲染顺序

  8. Mask打断合批,产生两次DrawCall性能低,Mask之间能合批

  9. 看不见的可能影响合批造成多DrawCall;

  10. RectMask2D组件

  11. 背景透明图片也有填充

  12. 掏空来优化填充率

  13. 酌情使用Text的一些效果组件,用MeshTextPro替代

  14. 2D游戏用Solid天空盒,顶点数减少5k多

  15. 图片平铺面多,用RawImage平铺性能非常好

  16. 完美像素PixelPerfect(Canvas组件下)最好不要开

  17. 无论图片还是Text不接受Raycast就关掉吧

  18. UI的动静分离,改善DrawCall

  19. 修改材质球的颜色性能较好

  20. UI的显隐首推荐使用CanvasRenderer和CanvasGroup来搞

  21. 最好不要开启BestFit

  22. 保证TextareID相同好批处理

  23. ProjectSettings=>Editor=>SpritePacker设置图集,另外一个在Window=>2D=>某个窗口查看

  24. 新的图集是CareteSpriteAltas,优点不在乎格式

  25. 新图集变种,相当于一个继承,可以做分辨率适配

  26. 打图集的基本规则:一个界面一个图集,频繁的是共用图集,大图没必要图集

  27. 自然界三原色红黄蓝,RGB红绿蓝,RGBA32位每个通道占8位

  28. 图片压缩格式,Unity把所有格式图片转换成纹理格式(RGBA),GPU能直接读取,不过RGBA的文件是非常大的

  29. Unity编辑器一些知识:选中的物体Selection.gameObjects,获取路径AssetDatabase.GetAssetPath(sprite)

  30. 利用Editor做一些自动化工作

  31. 刷新Unity的方法AssetDatabase.Refresh();

  32. 透明button优化方式不生成mesh

  33. 需要设置精灵的话,建议交给Unity自动化工作,比如AssetPostprocessor这个类的一些方法就可以完成

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