Unity动画


基于animator的动画播放流程:

1.新建AnimatorController

在这里插入图片描述

2.创建动画状态

在上述界面右键Create state->Empty,并命名为Init,重复上述步骤并命名为State01,在Empty上右键Make Transition并在State01上左键点击,如下图所示。至此建立了两个动画状态Init和State01,并且创立了init状态到State01的两个切换开关(箭头)。由于Init状态与Extry相连,所以属于初始状态,即运行即激活Init动画。
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3.动画绑定

点击Init状态,并在Inspector面板中绑定动画,如下图所示,同理设置State01动画。动画为其他软件如Maya等导出,也可以自己通过animation简单制作一下。
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4.设置开关

,如下图所示。点击+可以选择开关类型,在此选择int并命名为switch。
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5.绑定开关

选择第二步中init到State01的箭头,在inspector面板中点击Conditions中+,选择switch,中间选项选为Equals,并把数值设为1。同样的设置应用到State01到Init的箭头,并把数值设为2。至此两个动画状态的开关设置好了。即switch=1时动画从init切换到State01, switch=2时动画返回到Init(因为init与entry相连,所以一般init状态动画为静止动画,如站立)。注意HasExitTime参数,如果动画切换时,需要当前动画播放完成后切换,则勾选上,而且一连串动画播放时也需要勾选上。
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6.代码控制

在某一游侠物体上添加animator组件,并将上述建立的animatorController赋值给他,通过animator控制switch参数即可实现控制动画播放。

animator.SetInteger("switch", 1)

可以通过state名字单独控制动画播放,此种播放可以不用设置transition:

animator.Play("State01", 0, 0f);

7.动画倒播

按第四步设置参数speed,点击State01,并在inspector面板中选中Speed后边的parameter参数,并在Multiplier选择设置的speed,如下图所示。然后既可以通过如下代码控制播放速度,负数表示反向播放,下述代码表示从动画一半的地方反向播放。

          animator.SetFloat("speed", -1);
            animator.Play("ww", 0, 0.5f);
            //animator.Speed设置速度也可以

在这里插入图片描述
获取当前clip:

AnimationClip c = animator.GetCurrentAnimatorClipInfo(0)[0].clip
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Unity动画的基础可以分为两个方面:动画制作和动画控制。 动画制作是指通过制定关键帧来构建动画序列。在Unity中,我们可以使用两种方式来创建动画:一是使用骨骼动画,也称为骨骼绑定动画,这种方式通过在角色上绑定骨骼节点,并控制节点的位置和旋转来实现动作的变化;二是使用关键帧动画,也称为基于时间变化的动画,这种方式通过逐帧地改变角色模型的属性,例如位置、旋转、缩放等来实现动画效果。在动画制作过程中,我们可以使用Unity内置的动画编辑器或其他外部工具,如Maya或Blender来进行制作。 动画控制是指在游戏中通过代码控制和管理动画的播放。Unity内置了Animator组件来实现动画的控制。通过Animator组件,我们可以定义一系列的动画状态和过渡条件,以及在不同状态之间的转换方式。Animator组件提供了一些方法和属性,可以在代码中实时改变动画状态、调节动画播放速度,或者手动触发特定的动画效果。通过编写脚本并与Animator组件进行交互,我们可以实现角色的移动、攻击、跳跃等动作的播放和控制。 总结起来,Unity动画的基础包括动画制作和动画控制两个方面。在动画制作方面,我们可以选择骨骼动画或关键帧动画来创建动画效果;在动画控制方面,我们可以利用Animator组件和编写脚本来控制和管理动画的播放。
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