可资源化的脚本ScriptableObject


脚本继承ScriptableObject,即可创建可资源化的脚本。

1.创建可资源化的脚本

//可进行资源化处理的脚本需要继承自ScriptableObject
//对应的数据需要可以序列化
//添加CreateAssetMenu可以直接再Create-ScriptableTest中创建
[CreateAssetMenu]
public class ScriptableTest : ScriptableObject
{
    [SerializeField]
    public List<Info> listInfo;

    [System.Serializable]
    public class Info
    {
        public int id;
        public string name;
    }
}

2.资源化脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

//基于可资源化的脚本创建脚本实例对象
//脚本实例对象后缀为.asset
public class CreateObjectableObject
{
    [MenuItem("Assets/Create ScriptableTest Object")]
    static void CreateScriptableObject()
    {
        //创建ScriptableTest实例并赋值
        ScriptableTest script = ScriptableObject.CreateInstance<ScriptableTest>();
        script.listInfo = new List<ScriptableTest.Info>();
        script.listInfo.Add(new ScriptableTest.Info() { id = 100, name = "LLCX" });

        //将script保存到本地
        AssetDatabase.CreateAsset(script, "Assets/Resources/ScriptableTestObject.asset");
        AssetDatabase.SaveAssets();
        AssetDatabase.Refresh();
    }
}

3.资源读取

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//读取在Resources目录下的资源化的脚本
public class ReadScriptableObject : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        ScriptableTest scriptableObject = Resources.Load<ScriptableTest>("ScriptableTestObject");
        if (scriptableObject.listInfo != null)
        {

            Debug.LogFormat("scriptableObject id:{0}  name:{1}", scriptableObject.listInfo[0].id, scriptableObject.listInfo[0].name);
        }
        else
        {
            Debug.Log("Null");
        }
    }
}

在Edit-ProjectSettings-Editor中AssetSerialization中设置为ForceText则Unity所有的文件包括场景文件等都可以使用文本编辑器打开,就可以直接在里面更改参数了

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