Unity发布WebGL爬坑杂记(二)

本文记录了在Unity发布WebGL项目时遇到的若干问题及解决方案,包括模型锯齿、链接访问、灯光渲染、内存溢出和资源管理。通过调整QualitySettings、处理URL路径、使用LightingMap、增加WebGL内存大小以及探讨AssetBundle和WebRequest的使用,提供了一些实用的技巧。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity在发布了WebGL项目之后,在网页运行时会发现模型质量不高,锯齿较为严重。

  • 发布项目之前要看看Unity的QualitySettings是否设置正确,我出现的问题是模型锯齿比较明显,所以调整Anti Aliasing为8倍,默认是2倍,另外为了发布出来的项目更加适合于WebGL,将Name也就是上面的Level设置为对应的选项,我这里是Very High最为适合WebGL,因为是绿色的对勾。附上一个圣典官方的链接:http://www.ceeger.com/Components/class-QualitySettings.html

访问链接出现问题,在项目搭建到Web端之后,原先在本地测试和PC测试读取数据没有问题的链接出现了无效访问或者访问不到数据的问题。

  • 这个问题的解决方案是在Web端处理,Unity暂时没有找到处理方式,是在原先的链接之前加一个.  /或者加一个 /  原因就是因为这少了这个东西,链接指向不正确了,有更好的处理方式评论区留言,互相学习。

再有一个问题就是灯光渲染的问题

  • 当时没有很仔细的去看这一块的文档,发布了WebGL之后发现灯光很暗,这里存在一个WebGL不支持实时光照的问题,所以所有的光照都得做成 LightingMap 使用,呈现的效果确实不是很好,希望官方之后能有好的解决方案出现吧。

内存溢出

  • 当时出现这个问题的时候找了半天原因,最后找到的原因是我的字体导入的太大占用的
评论 7
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值