自定义自发光shader的时候会遇到 同样的HDR 颜色,但是standard表现正常而自己写的shader不正常的情况。
原因是因为Bloom效果是基于 standard的泛光材质调的,而自己写的Emission算法和Unity自带的不一样,于是找了下源码。
分析
最左边是standard的Emission,右边其余的是自己写的shader
然后发现在 CGIncludes\UnityStandardCore.cginc 里emission做了额外处理,而我的Bloom效果是基于Standard的
果然不一样,?我是直接取出来的 没做额外的处理(下面有shader的实现)
解决方案
自己写好材质后,拖到物体上,基于自己写的材质修改参数,调整Bloom效果。
自定义shader
Shader "Unlit/LightSick"
{S
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
[HDR]_Color ("Color", Color) = (0,0,0)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
float4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return _Color;
}
ENDCG
}
}
}