Unity 自定义自发光材质 shader (对比Standard Eimission)

自定义自发光shader的时候会遇到 同样的HDR 颜色,但是standard表现正常而自己写的shader不正常的情况。
原因是因为Bloom效果是基于 standard的泛光材质调的,而自己写的Emission算法和Unity自带的不一样,于是找了下源码。

在这里插入图片描述

分析

最左边是standard的Emission,右边其余的是自己写的shader
然后发现在 CGIncludes\UnityStandardCore.cginc 里emission做了额外处理,而我的Bloom效果是基于Standard的
在这里插入图片描述
果然不一样,?我是直接取出来的 没做额外的处理(下面有shader的实现)

解决方案

自己写好材质后,拖到物体上,基于自己写的材质修改参数,调整Bloom效果。
在这里插入图片描述

自定义shader

Shader "Unlit/LightSick"
{S
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        [HDR]_Color ("Color", Color) = (0,0,0)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            float4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return  _Color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

  • 2
    点赞
  • 12
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值