OpenGL-创建一个窗口

引入GLFW和GLAD

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

实例化GLFW窗口

glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR,3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR,3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE,GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT,GL_TRUE);
  • 调用glfwInit函数来初始化GLFW,然后我们可以使用glfwWindowHint函数来配置GLFW。
  • glfwWindowHint函数的第一个参数代表选项的名称,我们可以从很多以GLFW_开头的枚举值中选择;第二个参数接受一个整形,用来设置这个选项的值。参考网址:https://www.glfw.org/docs/latest/window.html#window_hints
    • GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR 表示GLFW的主版本号
    • GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR 表示GLFW的次版本号
    • GLFW_OPENGL_PROFILE 表示GLFW的使用模式,其值选为GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE表示使用核心模式
    • GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT 用来设置针对于Mac OS X系统,使得以上配置生效

创建一个窗口对象

GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGLNotes", NULL, NULL);
if (window==NULL) {
    cout << "Failed to create GLFW window.\n";
    glfwTerminate();
    return -1; 
}
glfwMakeContextCurrent(window);
  • 使用函数glfwCreateWindow来创建一个窗口,并返回一个GLFWwindow对象,前两个参数为窗口的宽和高,第三个参数表示窗口的名称,是一个字符串
  • 使用函数glfwMakeContextCurrent通知GLFW将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文

初始化GLAD

GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前都需要初始化GLAD

if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
    cout << "Failed to initialize GLAD.\n";
    return -1;
}

视口

OpenGL渲染的窗口是在GLFW初始化的窗口中的有一层窗口,成为视口(Viewport),OpenGL在视口中进行渲染。一般设置视口大小和窗口大小相同,当然也可以设置视口大小小于窗口大小,这样OpenGL就会在GLFW的窗口中的一部分区域渲染。

	glViewport(0, 0, 800, 600);
  • 使用函数glViewport初始化视口,前两个参数控制视口左下角的位置,后两个参数控制视口的宽度和高度
  • 当窗口大小发生改变时,为了使得视口也跟随窗口大小调整,可以对窗口注册一个回调函数(Callback Function),此函数在每次窗口大小发生变化时调整。
    void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
    	glViewport(0,0,width,height);
    }
    
  • 对这个回调函数进行注册
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window,framebuffer_size_callback);
    

创建渲染循环

为了让GLFW退出前一直保持运行,使用一个渲染循环(Render Loop)来实现

while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
    glfwSwapBuffers(window);
    glfwPollEvents();
}
  • glfwWindowShouldClose函数检查GLFW是否被要求退出,如果返回true表示GLFW请求退出,即结束循环
  • glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲(一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),绘制图像并显示在屏幕上
  • glfwPollEvents函数检查有没有触发事件(如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数

释放/删除资源

在渲染循环结束后需要正确释放/删除分配过的资源,使用glfwTerminate函数来完成

	glfwTerminate();

运行程序出现窗口

绘制一个窗口

使用输入

可以使用GLFW的输入函数来完成对GLFW的一些控制,比如使用glfwGetKey函数来监测某个按键是否被按下,比如我们通过检测按下ESC按键来控制GLFW的退出。

void processInput(GLFWwindow* window) {
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

渲染

渲染(Rendering)的操作也需要放到渲染循环中,因为希望每次渲染都进行渲染操作。
例如做一个简单的渲染操作,每次渲染循环都使用白色来清空屏幕:

glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  • glClearColor函数来设置清空屏幕所用的颜色
  • glClear函数在清空颜色缓冲之后将整个颜色缓冲填充为glClearColor所设置的颜色。此函数接受一个缓冲位来指定要清空的缓冲,其值有三个可能的缓冲位:
    • GL_COLOR_BUFFER_BIT
    • GL_DEPTH_BUFFER_BIT
    • GL_STENCIL_BUFFER_BIT

#运行代码得到结果
使用白色清空屏幕

本文源码链接:https://github.com/mhz2180572509/OpenGLNotes/blob/master/Codes/OpenGLNotes1.cpp


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https://blogs.littlegenius.xin/2019/01/31/OpenGL学习笔记(二)创建一个窗口/

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