摘自阿升哥哥 https://www.cnblogs.com/shenggege/p/5658650.html
Vector3.Lerp:http://www.ceeger.com/Script/Vector3/Vector3.Lerp.html
手册中描述的不是很详细,什么叫“按照数字t在from到to之间插值”???t代表什么鬼?还得自己测试一下才知道
我以前这样用过:
from.position = Vector3.Lerp(from.position, to.position, Time.deltaTime);
或者想要快一些我就这样:
from.position = Vector3.Lerp(from.position, to.position, Time.deltaTime * 2f);
不知道大家有没有像我这样用过!第三个参数取值范围0~1,其实就是距离百分比,比如填0.5f,那么就是取A点到B点的中间位置
如果像我上面那种方法去使用,就会导致物体在移动的时候会越来越慢
假设A点到B点距离是10,第三个参数t我填0.5f,那么插值一次后距离就减少了一半,在执行一次,又减少了一半距离
当然,如果需求就是这样的话直接用就行了,但是如果需求是匀速平滑到某点,这咋办呢?
既然都知道第三个参数其实就是距离百分比了,那我们自己算一下距离百分比不就行了吗?
public Transform from;
public Transform to;
public float mMoveTime;
private Vector3 mStartPos;
private float t;
private bool mIsPlay = false;
void Update()
{
if (!mIsPlay)
return;
t += 1f / mMoveTime * Time.deltaTime;
from.position = Vector3.Lerp(mStartPos, to.position, t);
}
void OnGUI()
{
if(GUI.Button(new Rect(100,100,100,30),"play"))
{
mStartPos = from.position;
mIsPlay = true;
}
}
看了上面的介绍,相信对Vector3.Lerp有些了解了!
如果我想要他移动到指定位置后继续保持匀速运动怎么做呢?也许你会说用Vector3.Lerp完全可以啊!
可是你别忘了,它的取值范围是0~1,也就是说>1的值它会忽略掉,我测试了一下的确如此
那看来只能自己实现了!这其实很简单,下面我们就来自己实现一遍
void Update()
{
if (!mIsPlay)
return;
t += 1f / mMoveTime * Time.deltaTime;
//from.position = Vector3.Lerp(mStartPos, to.position, t);
from.position = mStartPos + (to.position - mStartPos) * t;
}
绝大多数需要平滑过渡的基本上都可以使用了