1.Output Particle [Primitive]
输出粒子图元
菜单路径 : Context > Output Particle [Primitive] (Output Particle (Lit) Quad, Output Particle (Lit) Triangle, Output Particle (Lit) Octagon)
输出粒子基元(四边形/三角形/八边形)上下文是最常用的输出类型,非常适合各种效果。它们有常规(未点亮)和点亮品种(仅限 HDRP)。
此上下文支持以下平面图元:
- Quad:标准的矩形粒子,在大多数情况下都很有用。
- 三角形:与四边形粒子相比,几何形状只有一半,三角形基元可用于快速移动效果或渲染许多粒子的效果。
- 八边形:有助于以推动额外几何体为代价减少过度绘制,八边形基元可用于紧密贴合粒子纹理并避免渲染不必要的透明区域。
以下是特定于输出粒子原始上下文的设置和属性列表。有关此上下文与所有其他上下文共享的通用输出设置的信息,请参阅全局输出设置和属性。
上下文设置
| 设置| 类型| 说明| |---|---| | 原始类型|枚举| (检查器)指定此上下文用于渲染每个粒子的基元。选项有:
•四边形:将每个粒子渲染为四边形。
•三角形:将每个粒子渲染为三角形。
•八角形:将每个粒子渲染为八角形。|上下文属性
输入 类型 描述 作物因子 漂浮 裁剪八角形粒子形状的量。这消除了透明像素,从而实现了更紧密的拟合并减少了潜在的透支。仅当您将Primitive Type设置为Octagon
时,才会出现此属性。

三角形:
四边形:

八角形:

2. Output Particle Forward Decal
输出粒子前向贴花上下文使用贴花渲染粒子系统。贴花是 Visual Effect Graph 将纹理投影到其中的框。然后 Unity 在沿其 xy 平面的任何相交几何体上渲染纹理。这意味着不与任何几何体相交的贴花粒子不可见。请注意,尽管它们不可见,但它们仍然有助于模拟和渲染系统所需的资源强度。
此输出实现了最简单的贴花形式。它仅限于混合单个反照率纹理并且不被点亮。此输出不支持Shader Graph。
未来版本的视觉效果图计划提供更多贴花功能。
下面是特定于输出粒子正向贴花上下文的设置和属性列表。有关此上下文与所有其他上下文共享的通用输出设置的信息,请参阅全局输出设置和属性。
上下文属性
输入 类型 描述 主要纹理 纹理 2D 每个粒子使用的贴花纹理。

3. Output particle Cube

4.Output particle point

5.Output particle Line

受灯光影响的:
shader asset 需改成 lit 材质

6. Output Particle URP lit mesh

7. Output Particle URP lit [Primitive]
输出点亮
菜单路径:上下文 > 输出 [数据类型] 点亮 [类型]
(Output Particle (Lit) Quad、Output Particle (Lit) Mesh、Output ParticleStrip (Lit) 等)
光照输出是输出的一种变体,它可以接收光照信息并支持与光照相关的其他纹理和材质类型。它们在视觉效果需要对场景中的照明做出反应的场景中很有用。
渲染管道兼容性
特征 通用渲染管线 (URP) 高清渲染管线 (HDRP) 点亮输出 是的 是的 下面是特定于点亮输出的设置和属性列表。有关此上下文与所有其他上下文共享的通用输出设置的信息,请参阅全局输出设置和属性。
上下文设置
环境 类型 描述 正常弯曲 布尔 (检查器)指示此输出是否支持正常弯曲。如果启用此属性,则会出现“法线弯曲系数”滑块,您可以使用它来调整法线的曲率。
此属性仅出现在Lit Planar Primitives (quad, triangle, octagon) 和Lit Particle Strips上。材质类型[HDRP] 枚举 (Inspector) (HDRP)指定输出的表面类型。这决定了粒子对光的反应。选项包括:
•标准:支持大多数照明功能的标准照明材料。
•高光颜色:允许您手动定义高光颜色。
•半透明:使用扩散剖面模拟穿过粒子的光。
•简单照明:允许您切换特定的照明计算以提高性能。在此模式下,只有点光源、聚光源和方向光源会影响粒子。这种模式。此模式以前进模式渲染粒子。
• Simple Lit Translucent:与Simple Lit类似,但使用半透明工作流程来模拟穿过物体的光线。工作流模式 [URP] 枚举 (检查器)指定输出的表面类型。这决定了粒子对光的反应。选项有:
•金属:标准发光材料,露出金属滑块。
•镜面反射:允许您手动定义镜面反射颜色,这样可以产生与漫反射不同颜色的镜面反射。平滑度源 [URP] 枚举 (检查器)指定平滑度贴图源。它可以是金属贴图、基础颜色贴图或高光贴图的 Alpha 通道,如果它们在输出中使用的话。仅当启用了相应的映射时,各个枚举选项才可用。 仅环境照明 [HDRP] 布尔 (检查器)指示输出粒子是否仅接收来自环境光源和光探测器的光。禁用此设置可让粒子从场景中的所有光源接收光照。 使用基础颜色贴图 枚举 (检查器)指定要应用于输出的基本颜色贴图的哪些部分。选项有:
•无:不对输出应用基本颜色图。
•颜色:仅将基色贴图的颜色通道应用于输出。
• Alpha:仅将基色贴图的 Alpha 通道应用于输出。
•颜色和Alpha:将基色贴图的颜色通道和Alpha 通道应用于输出。使用蒙版贴图 [HDRP] 布尔 (检查器)指示输出是否接受遮罩贴图输入以控制粒子如何接收光照。 使用遮挡贴图 [URP] 布尔 (检查器)指示输出是否接受遮挡贴图以模拟来自环境照明的阴影。 使用金属贴图 [URP] 布尔 (检查器)指示输出是否接受金属贴图以与金属值相乘。
此属性仅在您将Workflow Mode设置为Metallic时出现。使用高光贴图 [URP] 布尔 (检查器)指示输出是否接受镜面反射贴图以与镜面反射值相乘。
此属性仅在您将Workflow Mode设置为Specular时出现。使用法线贴图 布尔 (检查器)指示输出是否接受法线贴图输入以在照明时模拟附加表面细节。 使用自发光贴图 布尔 (检查器)指示输出是否接受自发光贴图来控制粒子的发光方式,而与它们的光照方式无关。 颜色模式 枚举 (检查器)指定如何将每粒子颜色属性应用到粒子。选项有:
•无:忽略颜色属性。
•基色:使用颜色属性作为粒子的基色。
•自发光:使用颜色属性作为粒子的自发光颜色。
•基色和自发光:使用颜色属性作为粒子的基色和自发光颜色。使用自发光 布尔 (检查器)指示输出是否支持发射粒子。启用此设置以公开可用于使粒子发光的Emissive Color属性。 两面性 布尔 (检查器)指示单面粒子(如四边形)是否应从两侧渲染。当从后面观察粒子时,这会翻转粒子的法线,这意味着它们也能接收到正确的光照信息。
注意:如果启用此设置,请将剔除模式设置为关闭。否则,Unity 会剔除粒子的背面,因此不会渲染粒子的两侧。保留高光照明 [HDRP] 布尔 (Inspector)启用后,无论粒子的不透明度如何,都会渲染镜面光照。此设置可用于创建透明粒子仍反射光线的类似玻璃的效果。 扩散剖面资源 [HDRP] 扩散剖面 (检查器)确定如何模拟穿过粒子的光的扩散配置文件。
注意:您还必须将扩散配置文件添加到HDRP 资产** 或到卷的 扩散剖面覆盖在场景中。仅当您将Material Type设置为Translucent或Simple Lit Translucent
时,才会出现此设置。将厚度与 Alpha 相乘 [HDRP] 布尔 (检查器)指示是否将粒子的厚度乘以其 alpha 值。仅当您将Material Type设置为Translucent或Simple Lit Translucent
时,才会出现此设置。启用阴影 [HDRP] 布尔 (检查器)指示粒子是否接收阴影。仅当您将Material Type设置为Simple Lit或Simple Lit Translucent
时,才会出现此设置。启用高光 [HDRP] 布尔 (检查器)指示粒子是否接收镜面高光。仅当您将Material Type设置为Simple Lit或Simple Lit Translucent
时,才会出现此设置。启用 Cookie [HDRP] 布尔 (检查器)指示轻饼干是否影响粒子。仅当您将Material Type设置为Simple Lit或Simple Lit Translucent时,才会出现此设置。 启用环境光 [HDRP] 布尔 (Inspector)表示粒子是否接收到全局中设置的环境光卷配置文件. 仅当您将Material Type设置为Simple Lit或Simple Lit Translucent
时,才会出现此设置。上下文属性
输入 类型 描述 平滑度 浮动(滑块) 粒子的平滑度。更光滑的表面更均匀地反射光线,产生更清晰的反射。 金属的 浮动(滑块) 粒子的金属度。金属表面更多地反映了它们的环境,使其反照率颜色不那么明显。
此属性仅在Material Type设置为Standard或Simple Lit时出现。遮挡图 [URP] 纹理二维 控制材质表面的遮挡。有关遮挡映射及其效果的更多信息,请参阅遮挡映射.
此属性仅在您启用Use Occlusion Map时出现。高光贴图 [URP] 纹理二维 控制材质表面的高光颜色。为了获得最终的镜面反射强度值,Unity 将此值乘以Specular Color。
此属性仅在您启用Use Specular Map时出现。金属贴图 [URP] 纹理二维 控制材料表面的金属度。为了获得最终的金属度值,Unity 将此值乘以Metallic。仅当您启用Use Metallic Map
时才会显示此属性。正常弯曲系数 浮动(滑块) 弯曲法线的量。更多弯曲的法线会产生更圆的外观。
此属性仅在您启用Normal Bending时出现。厚度 [HDRP] 浮动(滑块) 半透明颗粒的厚度。这会影响Diffusion Profile Asset的影响。
此属性仅在材质类型设置为半透明或简单光照半透明时出现。基色图 纹理二维 粒子的基色 (RGB) 和不透明度 (A)。仅当您将使用基本颜色映射设置为“无”以外的任何值时,
才会显示此属性。蒙版贴图 [HDRP] 纹理二维 这掩码图对于粒子 - Metallic (R)、Ambient Occlusion (G) 和 Smoothness (A)。
此属性仅在您启用Use Mask Map时出现。法线贴图 纹理二维 系统用于在切线空间中为粒子获取法线的法线贴图。
此属性仅在您启用Use Normal Map时出现。自发光贴图 纹理二维 系统用于使粒子发光的自发光贴图 (RGB)。
此属性仅在您启用Use Emissive Map时出现。基本颜色 颜色 粒子的基色。
此属性仅在Color Mode设置为None时出现。发光颜色 颜色 系统用来使粒子发光的发光颜色。
此属性仅在您启用Use Emissive时出现。高光颜色 颜色 粒子的镜面反射颜色。
此属性仅在Material Type设置为Specular Color或Workflow Mode设置为Specular时出现。

本文详细介绍了Unity视觉效果图中的Output Particle模块,包括输出粒子图元如四边形、三角形和八边形,以及粒子前向贴花上下文的使用。内容涵盖各种图元类型、渲染设置和上下文属性,讨论了如何在不同场景中应用这些技术。此外,还提及了受灯光影响的输出类型和渲染管道的兼容性问题。


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