【《Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook》翻译提炼】(九)Physically - Based Rendering

    制作过程中最重要的方面时效率,实时着色很昂贵,而Lambertian或BlinnPhong等技术是计算成本和现实之间的折中。

    拥有更   强大的GPU允许我们逐步写更强大的光照模型和渲染引擎,目的是模拟光的实际行为,简而言之,这就是PBR(Physical—Based Rendering)背后的哲学。

   PBR(Physical—Based Rendering)在Unity5中引入,是一着色模型,旨在以光在现实世界中的工作方式类似的方式呈现图形。

   Unity以两种主要方式实现PBR:

        第一种是全新的照明模型(称作Standard),Surface Shaders允许开发人员指定材质的物理属性,但它们不强加实际的物理约束。PBR通过使用照明模型(lighting model)来填补这一点,该模型强制执行物理原理,例如能量守恒(物体不能反射能量总是不大于接收值),微表面散射(粗糙表面反射光线比光滑表面相比更不规律),菲涅耳反射率(镜面反射出现在入射余角)和表面遮挡(暗角和其它难以照亮的几何图形的暗角)。所有这些方面以及许多其它方面,是被用于计算标准照明模型。

      使PBR如此逼真的第二个方面称为全局照明(GI),并且是基于物理的光传输的模拟。这意味着对象不会在场景中绘制 ,就好像它们是单独的实体一样。它们都有助于最终的渲染, 正如它的名字所暗示的,它视图尽可能地接近物理背后地过程,给每个材料一个独特地面。 因为光可以在击中其它东西之前反射它们。这一方面不是在Shader本身中捕获的,而是在渲染引擎如何工作的重要部分。不幸的是,准确地模拟光线实际上如何让实时反射到表面上超出了现代GPU的能力。Unity进行了一些巧妙地优化,是我们能够在不牺牲地情况下保持视觉保真度。然而,一些最先进地技术(例如反射)需要用户输入。

      重要地是要记住,PBR和GI并不能自动保存你的游戏是真实的,实现照片写实是一项非常具有挑战性的任务,就像每件艺术品一样,它需要出色的专业知识和卓越的技能。

了解金属设置

      Unity提供了三种不同类型的PBR着色器;它们在材质的Inspector面板shader选项卡的下拉菜单中分别称为Standard,Standard(Roughness Setup)和Standard(Specular setup).主要的区别在于Standard和Standard(Roughness Setup)公开Metallic属性,但Standard包含Smoothness属性,而第二个替换Smoothness with Roughness。Standard(Specular setup)包含Smoothness,但用Specular替换Metallic属性。Smoothness和Roughness是彼此相反的,因此1意味着平滑0意味着粗糙,反之亦然,无论我们使用哪种着色器,通常都可以获得相同的结果,因此它主要归结于个人偏好。

     这些设置代表了初始化PBR材料的不同方式。推动PBR的一个概念是能够提供美术和开发人员可以调整和使用的有意义的物理相关属性,某些材料的属性更容易表示,表明它们的金属质。对于另一些人来说,更重要的是要明确它们是如何直接反射光线的。金属工作流程不仅适用于金属材料;它是一种根据材料表面的金属或非金属性来定义材料。尽管呈现为两种不同类型的着色器,但Metallic和Specular设置通常具有同样的表现力。

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