《图形编程技术学习》(三十六)图形流水线三个阶段的进一步理解

一.顶点处理---光栅化--片元处理

二.顶点处理、光栅化、片元处理三个阶段的进一步理解

1.Vertex operations的处理对象是顶点;而Fragment operations的处理对象是片元。

2.数据的流转:

顶点数据——光栅化——片元数据

3.光栅化作了什么

(1)以三角面片为处理单位,输入是三个顶点的数据,输出是三角形所覆盖的所有像素的数据

(2)对顶点数据(颜色、法向量、三维坐标、纹理坐标.....)

进行计算得到每个片元的数据

(3)计算方式:双线性插值、常数明暗处理......

4.顶点处理、光栅化、片元处理三个阶段的进一步理解

(1)光栅化模块没有直接的接口函数

glShaderMode(GLFLAT/GLSMOOTH);

glPolygonMode(GLenum face,GLenum mode);

关于glShaderMode之前有介绍过,简单了解一下glPolygon

官网介绍

简单翻译一下:

glPolygonMode 控制着多边形光栅化的方式。face描述了选择应用哪种多边形模式:前置多边形(GL_FRONT),后置多边形(GL_BACK),或者两者都有(GL_FRONT_AND_BACK).这个多边形模式仅仅影响多边形最后的光栅化。尤其地,在应用这些模式之前,多边形的顶点被点亮,多边形被裁剪并可能被裁剪

更多介绍可直行去官网看。

三.内容总结

1.光照明模型

(1)光照明模型的含义及三种基本光照成分

(2)Phong光照明模型

(3)Blinn光照明模型

(4)多光源的计算、OpenGL中的光照明模型

(5)Phong等简单光照明模型的局限性

2.OpenGL中的光照计算

(1)OpenGL中的光照参数设置

(2)聚光灯、光的衰减、方向性光源/位置性光源

(3)本地视点/无限远视点、双面光照

(4)如何让光源运动?

(5)光照下物体的颜色由什么来决定

3.光照计算发生在图形流水线的哪个阶段?

4.明暗处理(Shading)

(6)常数明暗处理(Flat shading)

(7)Gouraud明暗处理(Gouraud shading)

(8)Phong 明暗处理(Phong shading)

(9)三种明暗处理方法的总结

5.顶点处理、光栅化、片元处理三个阶段的进一步理解

扩展链接:https://www.khronos.org/registry/Op

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