学习方式 1.houdini自带帮助文档
2.书籍:HOUDINI 12标准教程
3.bilibili 视频:https://www.bilibili.com/video/BV12W411x7df?p=4
https://github.com/jtomori/vex_tutorial
http://www.tokeru.com/cgwiki/?title=HoudiniVex
bilibili视频:CG猎人
爱给网:houdini视频
知乎:https://www.zhihu.com/column/goprocedural
www.vfxforce.cn 视频与教程
houdini是基于节点的特效3d软件,擅长于制作海洋,风,水,火,碰撞,破碎等效果
展示视频:
houdini的层级结构:
obj层 sop层 pop dop
obj层为物体层,对其中的物体可以进行缩放,移动,旋转(但不能对物体的点线面进行编辑)
sop层:obj下建立的geometry为sop层,在sop内部可以对物体的点线面进行调整
pop 粒子效果层
dop动力学层
subnet:将多节点打包成一个,便于管理
数字资产化:将设定的节点功能重复利用 进行打包存储
VEX与VOP的关系
VEX的节点是attribute wrangle,其是通过代码实现想要的功能
vop是VEX的图形化实现
变量的类型:内置变量与自定义变量(局部自定义变量与全局自定义变更)
内置变量:@Frame @Time @P @Cd @N @pscale @ptnum @numpt ....
形式 f@var :类型 @ 变量名
attribwrangle的输入端的引用
1.@opinput1_P.x: @opinput输入端口号(从左到右依次为0,1,2,3)_变量名.属性
自定义变量,变量名改为自定义名
2.point,prim,vertex,detail;点,面,顶点,全体
vector clr = point(1,'Cd',0); point(端口号,属性名,几号点); Cd :颜色
clr = prim(1,'Cd',0);
clr = vertex(1,'Cd',0);
clr = detail(1,'Cd');