目前大概的看了下FGUI,因为以前用的都是UGUI,现在公司要用FGUI,所以加紧学习一下。
最开始,还是推荐去看下菜鸟教程,和网上的初步教程
比如siki的视频:http://www.sikiedu.com/course/139
然后就是FGUI的官网:http://www.fairygui.com/里面有很多的例子和介绍及api。
下面说说自己的学习步骤:
因为学FGUI主要是用到unity中,所以就看了下unity相关的,当然基础的过一遍必不可少。
在元件的面板上的前几个就不解释了,重点说一下效果属性及其后面的:
效果属性:
BlendMode
这个提供了一部分的混合选项设置。对于Unity平台,对图片、动画、文字,你可以放心地修改它们的BlendMode。但对于组件,请谨慎使用。组件的BlendMode需要使用到FairyGUI提供的PaintMode技术,目标组件会转化为RenderTexture,再使用混合选项,这会有一定的内存消耗。务必阅读PaintMode
Unity的Blend效果与编辑器中的预览可能会有差别。开发者可以通过使用以下代码重定义混合效果。注意:设置了特别BlendMode的显示对象无法与其他显示对象合并Draw Call。
BlendModeUtils.Override(BlendMode.Add, UnityEngine.Rendering.BlendMode.XX, UnityEngine.Rendering.BlendMode.XX); |
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滤镜
目前编辑器支持两种滤镜的定义,颜色滤镜和模糊滤镜。对于H5类平台,请谨慎使用滤镜,因为会带来一定的消耗;对于Unity平台,你可以放心地对图片、动画、装载器使用颜色滤镜,这几乎不会带来额外消耗,但对于其他类型的元件,例如组件,请谨慎使用。组件的滤镜需要使用到FairyGUI提供的PaintMode技术,目标组件会转化为RenderTexture,再使用滤镜,这会有一定的内存消耗。务必阅读PaintMode注意:设置了滤镜的显示对象无法与其他显示对象合并Draw Call。
Tooltips
当鼠标移到元件范围内时,弹出一个文本提示,移出元件范围后,文本提示自动消失。
- 制作一个组件,这个组件的“扩展”属性需要定义为“标签”,以便系统将TIPS文本设置到标签的“标题”属性中。
- 打开编辑器主菜单“文件”->“项目设置”,然后在弹出的对话框里选择“预览设置”,右边面板会出现一个“TIPS组件”的设置,将你制作好的标签组件拖入。
- 运行时使用代码再次设置:
UIConfig.tooltipsWin = "ui://包名/组件名"; |
自定义数据
可以设置一个自定义的数据,这个数据FairyGUI不做解析,按原样发布到最后的描述文件中。开发者可以在运行时获取。获取方式是:GObject.data或GObject.userData(Cocos2dx、Vision)。
其中的很多基库还是类似于UGUI,使用GComponent来搭建界面视图,Glist,GTextInput,GButton等等来实现功能
其中,必须要进行加包,UIPackage.AddPackage()来实现当前包的使用
最后还是基库没看多少,得继续看看