GAMES101学习笔记(Lecture3-4)

这篇笔记详述了三维欧氏空间中的仿射变换、MVP变换、正交投影和透射投影。仿射变换包括伸缩、旋转和平移,通过齐次坐标实现。MVP变换中,模型矩阵(M)反映了物体到世界坐标的变化,视图矩阵(V)描述相机位置,投影矩阵(P)负责投影到二维图像。正交投影适用于等比例缩放场景,而透射投影则模拟真实世界的透视效果,将三维空间压缩并映射到二维图像上。
摘要由CSDN通过智能技术生成

该笔记基于闫令琪大神的GAMES101课程及课后作业总结而成 

目录

仿射变换

mvp变换

正交投影

透射投影



three-dimensional Euclidean space 三维欧氏空间

在伸缩,旋转后, 发现无法通过同维度的矩阵体现平移, 所以引入齐次方程

为了不把"平移变换"当做整个体系中的另类,再加一层向量,我的理解是补充常数(可以满足偏移等需求)

方便理解的阐释

仿射变换

mvp变换

相机从一个坐标变换到世界坐标原点了,为了保持相机视图的图像不变,model也要跟着相机一起运动,相机变换到世界坐标的矩阵,就是model的变换矩阵,也就是MVP

先将当前物体的原点移至世界坐标原点T(view)

然后,为了求出当前整个参考系旋转至世界坐标系的变换R(view),可以先求其逆变换

旋转矩阵是正交矩阵 → 旋转矩阵的逆为它的转置,易得

正交投影

注意:

透射投影

形象化的描述一下的话,就是利用这个变换矩阵将整个空间压缩了一下,使其对应了真正透视投影的坐标,最后不要忘了要利用正交转换到[-1, 1]^3的空间之内

解得 A = n + f  B = - f n

最后将这个被压缩过的空间,重新正交投影成标准小立方体,故定义透视投影变换

如下

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