【ASE入门学习】ASE入门系列十四——扭曲(Grab)

火影背景图SpriteRenderer铺满屏幕(摄像机透视视角)
扭曲图可以使用SpriteRenderer或Canvas World模式的Image,将它放到背景图前方产生扭曲背景图效果。如下是使用了Canvas World模式的Image,如果是SpriteRenderer必须放一张图片产生网格才能渲染,并且把图片拉大不然太小看不到扭曲图效果。

 新知识:Grab节点,加上之前学的扰动,遮罩完事了。

Grab节点会对屏幕整个进行采样,所以很耗,每一帧都会这样子操作,只要这个着色器存在在场景上可见。

粒子效果可以做一个冲击波效果(由小变大 核心是Mask图要选冲击波形状的)

 需要注意的是这个着色器的渲染Queue必须大于所有你想要扰动的物体Queue,比如上图的底图BG是在3000层的,那么这个物体就至少要设置到3001层。

<think>好的,我现在需要解释Unity中的“扰动效果”是什么。首先,用户可能指的是某种视觉上的扭曲或变形效果,常见于游戏中的魔法、热浪、水波等场景。我需要确定用户指的是哪种扰动,比如法线贴图扰动、UV扰动、顶点扰动,还是其他类型。 接下来,我应该回忆Unity中实现扰动效果的常用方法。比如,Shader中的扰动通常涉及法线贴图、UV动画、顶点位移等。可能还需要提到屏幕后处理效果,比如使用GrabPass来抓取屏幕内容并应用扰动,这在制作热浪或折射效果时常见。 然后,需要区分不同的扰动类型和应用场景。例如,法线贴图扰动用于材质表面的细节模拟,UV扰动用于动态纹理变化,顶点扰动则用于模型形状的动态改变。用户可能不太清楚这些技术术语,需要用通俗易懂的语言解释。 还需要考虑用户可能的实际需求,比如他们可能在制作一个需要动态扭曲效果的游戏场景,或者想了解如何实现特定的视觉效果。因此,我应该提供具体的实现步骤或示例,比如编写Shader代码片段,或者使用Unity的内置工具如Shader Graph。 另外,要检查是否有相关的Unity文档或社区资源可以参考,确保信息的准确性。例如,Unity的Shader文档、论坛讨论或教程视频都可能提供有用的信息。同时,要注意不同渲染管线(Built-in、URP、HDRP)中的实现差异,可能需要分别说明。 可能还需要提及常见的应用案例,比如水面波纹、火焰周围的空气扭曲、传送门效果等,帮助用户更好地理解扰动效果的实际应用。此外,性能方面的考虑也很重要,比如扰动效果的计算开销,如何优化等,这也是用户可能关心的问题。 最后,需要组织回答的结构,确保逻辑清晰,逐步引导用户理解什么是扰动效果,如何实现,以及注意事项。可能需要分点说明,结合示例和实际应用场景,使回答更具实用性和可操作性。</think>在Unity中,**扰动效果**(Distortion Effect)是一种通过修改材质表面或屏幕空间的视觉信息,模拟**动态扭曲变形**的技术,常用于实现以下效果: - 🔥 **热浪扭曲**(火焰、高温空气) - 🌊 **水面波纹折射** - 🌀 **魔法/能量场扭曲** - 💥 **爆炸冲击波** --- ### 一、扰动效果的实现原理 扰动效果的核心是通过**扰动纹理(Noise/Flow Map)**或**数学算法**,动态修改以下参数: 1. **UV坐标**:偏移纹理采样位置,制造动态扭曲。 2. **顶点位置**:直接修改模型顶点位置(如波浪效果)。 3. **法线方向**:改变光照计算,模拟表面凹凸感。 4. **屏幕空间**:抓取屏幕图像后处理扭曲(如折射效果)。 --- ### 二、常见扰动实现方式 #### 1. **UV扰动(Shader层)** - **原理**:通过噪声纹理或时间函数,动态偏移UV坐标。 - **示例Shader代码**: ```glsl // 在Fragment Shader中 float2 uvOffset = tex2D(_NoiseTex, i.uv + _Time.y * _Speed) * _Strength; fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv + uvOffset); ``` - **应用场景**:火焰扭曲、熔岩流动。 #### 2. **法线贴图扰动** - **原理**:使用法线贴图修改表面法线方向,影响光照计算。 - **关键参数**: - `UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, distortedUV))` - **应用场景**:水面波纹、动态凹凸材质。 #### 3. **屏幕空间扰动(GrabPass)** - **原理**:通过`GrabPass`抓取屏幕图像,应用UV偏移模拟折射。 - **示例代码**: ```glsl // 声明GrabPass GrabPass { "_GrabTexture" } // 在Fragment Shader中 float4 screenPos = ComputeGrabScreenPos(i.projPos); float2 distortedUV = screenPos.xy + tex2D(_DistortionTex, i.uv).xy * _Intensity; fixed4 grabColor = tex2Dproj(_GrabTexture, distortedUV); ``` - **应用场景**:水下折射、热浪扭曲。 #### 4. **顶点扰动(Vertex Shader)** - **原理**:在顶点着色器中修改顶点位置。 - **示例代码**: ```glsl // 在Vertex Shader中 v.vertex.y += sin(_Time.y * _Speed + v.vertex.x) * _Amplitude; ``` - **应用场景**:旗帜飘动、软体动画。 --- ### 三、不同渲染管线的实现差异 | 方法 | Built-in RP | URP/HDRP | |--------------------|------------------|----------------------------------| | **屏幕空间扰动** | 使用`GrabPass` | 需通过`OpaqueTexture`节点(Shader Graph) | | **法线扰动** | 直接修改法线 | 需接入`Normal Vector`节点 | | **顶点扰动** | 顶点着色器 | 支持,但需使用HLSL或Shader Graph | --- ### 四、实战案例:热浪扭曲效果(URP) 1. **创建Shader Graph** - 添加`Sample Texture 2D`节点读取噪声纹理。 - 用`Time`节点驱动UV偏移(`Tiling And Offset`)。 - 将噪声输出连接到`Scene Color`的UV偏移。 2. **材质设置** - 噪声纹理推荐使用**Flow Map**或**Perlin Noise**。 - 调整`Strength`参数控制扭曲强度。 3. **应用到粒子系统** - 将材质赋予粒子发射器,模拟火焰/热浪。 --- ### 五、性能优化建议 - ✅ **控制扰动范围**:仅在需要区域应用(如Mask纹理限定区域)。 - ✅ **简化噪声纹理**:使用低分辨率(如512x512)的灰度图。 - ✅ **减少GrabPass调用**:屏幕空间扰动对性能影响较大,避免全屏使用。 --- ### 六、扩展工具 - **插件推荐**: - **Amplify Shader Editor**:可视化编写复杂扰动逻辑。 - **ASE Distortion Pack**:预置扰动Shader模板。 - **资源商店案例**:搜索关键词**"Distortion Shader"**或**"Heat Wave Effect"**。 掌握扰动效果可实现更动态的视觉反馈,但需平衡性能与表现力! 🎮
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