Shader实现帧动画-FrameAnimation

Shader "QShader/FrameAmination_One"{
    Properties{
        _MainTex("Animation Texture",2D) = "white"{}
        _BaseColor("BaseColor",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
        _XCount("XCount",Int) = 1
        _YCount("YCount",Int) = 1
        _Speed("Speed",Range(1,100)) = 30
    }
        SubShader{
            Tags{"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent"}
            pass {
                Tags{"LightMode" = "Always"}
                ZWrite Off
                Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

                CGPROGRAM
                #include "Lighting.cginc"
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "AutoLight.cginc"

                #pragma vertex Vertex
                #pragma fragment Fragment

                sampler2D _MainTex;
                fixed4 _BaseColor;
                int _XCount;
                int _YCount;
                float _Speed;
                struct v2f {

                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
                v2f Vertex(appdata_base v) {

                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = v.texcoord;
                    return o;
                }
                fixed4 Fragment(v2f i) :SV_TARGET{
                    //Speed来控制速度
                    //_Time.y = 自该场景加载后经过的时间
                    float time = floor(_Time.y * _Speed);

                    float ypos = floor(time / _XCount);
                    float xpos = time - ypos * _XCount;
                    

                    i.uv.x = (i.uv.x + xpos) / _XCount;
                    i.uv.y = 1 - (ypos + 1 - i.uv.y) / _YCount;

                    fixed4 c = tex2D(_MainTex,i.uv);
                    return c * _BaseColor;

            }
            ENDCG
        }
        }
}
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