Unity_Shader中级篇_9.1_Unity Shader入门精要

本文详细介绍了Unity中物体接受阴影的原理,包括SHADOW_COORDS、TRANSFER_SHADOW和SHADOW_ATTENUATION的使用。通过帧调试器观察阴影绘制过程,并探讨了如何统一管理光照衰减和阴影。此外,还讲解了透明度物体阴影的处理,包括透明度测试和透明度混合物体的阴影效果,以及解决相关问题的方法。最后,提到了本书中使用的标准Unity Shader——BumpedDiffuse和BumpedSpecular,它们支持法线纹理、多光源、光照衰减和阴影处理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

让物体接受阴影
为了让正方体可以接收阴影,我们首先新建一个Unity Shader,(Chapter9-Shadow)我们把Chapter9-Shadow赋给正方体使用的材质ShadowMat。

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Shadow" {
    Properties {
        _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        Pass {
            // 传递环境光和第一个像素光(方向灯)
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

            CGPROGRAM

            //  显然需要添加这个声明
            #pragma multi_compile_fwdbase   

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            // 需要这些文件来获得内置的宏
            #include "Lighting.cginc"
            //包含一个新的内置文件
            #include "AutoLight.cginc"
            //这是因为,我们下面计算阴影时所用的宏都是在这个文件中声明的。
            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            //我们在顶点着色器的输出结构体v2f中添加了一个内置宏SHADOW_COORDS:
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                SHADOW_COORDS(2)
            };
            //这个宏的作用很简单,就是声明一个用于对阴影纹理采样的坐标。需要注意的是,这个宏的参数需要是下一个
            //可用的差值寄存器的索引值,在上面的例子中就是2.

            //然后我们在顶点着色器返回之前添加另一个内置宏TRANSFER_SHADOW
            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;

                // 将阴影坐标传递给像素着色器
                TRANSFER_SHADOW(o);

                return o;
            }
            //这个宏用于在顶点着色器中计算上一步中声明的阴影纹理坐标。

            //接着,我们在片元着色器中计算阴影值,这同样使用了一个内置宏SHADOW_ATTENUATION
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));

                fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
                fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);

                fixed atten = 1.0;
                //使用阴影坐标来采样阴影映射
                fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);

                return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten * shadow, 1.0);
            }

            ENDCG
        }

        Pass {
            //其他像素灯
            Tags { "LightMode"="ForwardAdd" }

            Blend One One

            CGPROGRAM

            // 显然需要添加这个声明
            #pragma multi_compile_fwdadd
            // 使用下面的线条为点和聚光灯添加阴影
//          #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"

            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f {
                float4 position : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
            };

            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;
                o.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                #ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
                    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                #else
                    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz);
                #endif

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));

                fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
                fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);

                #ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
                    fixed atten = 1.0;
                #else
                    float3 lightCoord = mul(_LightMatrix0, float4(i.worldPos, 1)).xyz;
                    fixed atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
                #endif

                return fixed4((diffuse + specular) * atten, 1.0);
            }
            //把阴影值shadow和漫反射以及高光反射颜色相乘即可。
            ENDCG

        }
    }
    FallBack "Specular"
}

SHADOW_COORDS、TRANSFER_SHADOW和SHADOW_ATTENUATION是计算阴影时的“三剑客”。这些内置宏帮助我们在必要时计算光源的阴影。我们可以在AutoLight.cginc中找到他们的声明:

// ----------------
//  Shadow helpers
// ----------------

// ---- Screen space shadows
#if defined (SHADOWS_SCREEN)


#define SHADOW_COORDS(idx1) unityShadowCoord4 _ShadowCoord : TEXCOORD##idx1;

#if defined(UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS)

UNITY_DECLARE_SHADOWMAP(_ShadowMapTexture);
#define TRANSFER_SHADOW(a) a._ShadowCoord = mul( unity_World2Shadow[0], mul( _Object2World, v.vertex ) );

inline fixed unitySampleShadow (unityShadowCoord4 shadowCoord)
{
    #if defined(SHADOWS_NATIVE)

    fixed shadow = UNITY_SAMPLE_SHADOW(_ShadowMapTexture, shadowCoord.xyz);
    shadow = _LightShadowData.r + shadow * (1-_LightShadowData.r);
    return shadow;

    #else

    unityShadowCoord dist = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_ShadowMapTexture, shadowCoord);

    // tegra is confused if we use _LightShadowData.x directly
    // with "ambiguous overloaded function reference max(mediump float, float)"
    half lightShadowDataX = _LightShadowData.x;
    return max(dist > (shadowCoord.z/shadowCoord.w), lightShadowDataX);

    #endif
}

#else // UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS

sampler2D _ShadowMapTexture;
#define TRANSFER_SHADOW(a) a._ShadowCoord = ComputeScreenPos(a.pos);

inline fixed unitySampleShadow (unityShadowCoord4 shadowCoord)
{
    fixed shadow = tex2Dproj( _ShadowMapTexture, UNITY_PROJ_COORD(shadowCoord) ).r;
    return shadow;
}

#endif

#define SHADOW_ATTENUATION(a) unitySampleShadow(a._ShadowCoord)

#endif


// ---- Spot light shadows
#if defined _DEPTH) (SHADOWS&& defined (SPOT)
    #define SHADOW_COORDS(idx1) unityShadowCoord4 _ShadowCoord : TEXCOORD##idx1;
    #define TRANSFER_SHADOW(a) a._ShadowCoord = mul (unity_World2Shadow[0], mul(_Object2World,v.vertex));
    #define SHADOW_ATTENUATION(a) UnitySampleShadowmap(a._ShadowCoord)
#endi
  • 2
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值