用渲染创建玉珠。 CREATING CHINESE JADE BEADS WITH RENDERING.

Overview
西方对 Jade 的观点是表面颜色很丰富。
软玉是中国和亚洲大部分国家用在装饰品上的常见玉种。
大致分为软玉和硬玉,根据采集的国家地区它的特色也不一样。
中国常见的漂亮的碟子或坛子是有韧性的(6.5)。

我们不确定 Jade 的成分是什么样的,表面质感是什么样的。
只是根据脑子里最近看到并理解的玉来识别。
简单来说是在头脑的数据库里做 Information matching 。
也就是说,大脑里已经有对 Jade 的偏 Fantasy 的理解。
再说得容易一点,作者去一家杭州买玉的店铺时说了这么一句话:“啊~ 这也是玉啊!” 也就是说,我头脑里所理解的玉的信息是比较狭隘的。
在这里插入图片描述
会根据材料完成软玉漂亮色颜色,并尽量多观察玉表面微妙的变化,实现它。

先在 Pinterest 等地方搜索玉相关图片。
玉的原石表面不是刚开始就是光滑的,而且还分为很多种。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述通常游戏里使用的中国玉是下图这种。

原产地大部分是比缅甸或者土耳其硬玉(强度7以上)弱一点的软玉做成的。
而且形状和样式比我们想象的要多。

第1部分。 使用程序节点制作翡翠图案。

学习目标

1. 程序化质感和表面 Marble pattern。
2. 理解两种 Marble pattern Blending。

根据目录结构,这本书的前面的部分会注重说明节点。 就算在 SD 里制作 Jade(玉) 的程序化贴图,但是视觉上 Jade 的透射效果要从
Shader 上表现(不是所有玉都有透射现象,这是固定观念。) 才会更真实。 这本书的后半段会用 Marmoset viewer 或者
RendeMan render 再把本次案例做得更写实一点。

在这里插入图片描述

我们要做的结果案例。
制作上图的案例,重点了解怎么控制两个大样式并怎么混合得到想要的结果。

需要的 Node 列表。

在这里插入图片描述Shape
支持各种形态用成 Input , Shape 是 Procedural texturing 的始发点所以是重要的基础。

在这里插入图片描述Tile Random
这是使用导入的 Input 或者 Node 内部提供的 Shape ,变换成不规则的 Tiled Shape 的必要 Node 。

在这里插入图片描述Warp
根据 Warping 的 Guide 的 Gradient Input 信息,把导入的 Input 形态或者图片做 Warping (扭曲)。

在这里插入图片描述Slope Blur Grayscale
把 Slope(斜率)用 Slope guide input 在输入的 Input 部分形态中表现出斜率。
这里的斜率通常是用 Game Engine 里的 Gradation map 形态来表现。

在这里插入图片描述Vector Warp
根据输入的 Vector information texture 扭曲 Pixel 。

在这里插入图片描述Blend
混合输入的两个 Node 。

在这里插入图片描述Gradient Map
是往做好的 Pattern 把颜色 Replace 的时候很好用的一种 Node ,也是在 Substance designer 里做 Texturing 的时候最常用的一种 Node 。

现在我们看下各个 Node(Filter) 是怎么连接并形成最终结果的。

上面也讲过,有两种样式。
为了完成这项操作,需要使用个别 Shape 和个别 Vector Warp 效果。

在这里插入图片描述添加两个 Shape node ,添加两个 Warp node 后把 Shape node 连到各自的 Input。
添加一个 Creased node ,两个 Warp node 的 Gradient Input 跟上图一样连接起来。

以图片为准,上方 Shape 构成的样式叫 Main Pattern ,下方 Shape 构成的样式叫 Sub Pattern 。

在这里插入图片描述上方 Shape 会成为 Main pattern 。

在这里插入图片描述Main pattern 使用的 Shape 参数。
Tiling : 4
Pattern : Bell
Scale : 1.5
Size : X=2 , Y=0.62
Angle : Turns = -0.13 , Degrees = -48
Rotation 45 = False
Non Square Expansion : True
Non Square Tiling : False

在这里插入图片描述下方 Shape 将成为 Sub pattern 。

在这里插入图片描述
用在 Sub pattern 的 Shape 值。
Tiling : 2
Pattern : Brick
Pattern Specific : 0.97
Scale : 1.68
Size : X=2 , Y=0.3
Angle : Turns = -0.12 , Degrees = -43
Rotation 45 = False
Non Square Expansion : True
Non Square Tiling : False

在这里插入图片描述用在 Warp 权重的 Creased node。

在这里插入图片描述
Creased node 的参数。
Scale : 1
Disorder : 0.56
Warp Intensity : 0.22
Non Square Expansion : False

在这里插入图片描述Main Pattern Shape node 和 Warp 连接部分

在这里插入图片描述Warp node 的参数。

在这里插入图片描述
Intensity : 0.73

在这里插入图片描述Sub Pattern Shape node 和 Warp 连接部分

在这里插入图片描述Warp node 的值。
在这里插入图片描述
Intensity : 2.43
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
基本样式设好后,做成 Frame 命名为 Pattern Base 。

在这里插入图片描述
连接一个 Blend node 后,把两个 Warp node 连成上图的样子。

在这里插入图片描述
Pattern base 生成的 Main pattern 和 Sub pattern 要进行 Blending 。

在这里插入图片描述
Blend node 的参数。
Opacity : 0.82
Blending Mode : Copy

在这里插入图片描述两种样式 Blending 的结果。

为了让样式的 Edge 部分变得自然,加了 Slope Blur node 。

在这里插入图片描述
新增下方 Warp node ( Sub pattern )后跟上图一样连接到 Slope Blur Grayscale node 。

在这里插入图片描述
Slope Blur Grayscale node 参数。
Samples : 21(数值越低越粗糙)
Intensity : 2.28
Mode : Blur

在这里插入图片描述
适用 Slope Blur Grayscale node 的 Sub pattern。

在这里插入图片描述新增 Warp node,把 Sub pattern 的 Slope Blur Grayscale node 连接到 Warp ,把 Creased node 连接到 Warp 的 Gradient Input 。

在这里插入图片描述
Warp 参数。
Intensity : 2.45

在这里插入图片描述
适用 Warp 的 Sub pattern。

我们先看下这些样式在mesh上是什么效果。

在这里插入图片描述
Main pattern Preview.

在这里插入图片描述Sub pattern Preview.

混合 Main Pattern 和 Sub Pattern 。
在这里插入图片描述

新增 Blend node 后把已经 Blending 的 Master pattern 的 Blend node 连到 Blend node 的 Foreground Input 上。
适用 Warp 的 Sub pattern 连到新 Blend node 的 Background 。

在这里插入图片描述
Blend node 参数。
Opacity : 0.75
Blending Mode : Copy

在这里插入图片描述
把两种样式 Blending 的结果。

在这里插入图片描述
新增两个 Blend node。
在添加好的各个 Blend node 上再添加 Comment ,这样会更方便看。
跟上图一样,把 Pattern Blending A Frame 的两个 Blend node 再次 Blending ,分成 Main pattern 和 Sub pattern 让它更简单。

在这里插入图片描述
Main pattern 的 Blend node 参数。
Opacity : 1
Blending Mode : Max (Lighten)

在这里插入图片描述
Sub pattern 的 Blend node 参数。
Opacity : 0.62
Blending Mode : Copy

在这里插入图片描述
会各自新增两个 Node 。
添加两个 Vector Warp Grayscale 和两个 Tile Random ,跟上图一样连到 Vector Map 上。

在这里插入图片描述Main pattern 的 Vector Map source.

在这里插入图片描述Main Pattern 部分的 Tile Random 参数。

在这里插入图片描述Sub pattern 的 Vector Map source。

在这里插入图片描述Sub Pattern 部分的参数。

Tweaking to Pattern brightness.

为了区分两种样式,还做了些工作。
Main pattern 用的是 HSL node , Sub pattern 跟 Main pattern 再做一次 Blending 后用 Gradient map node 修改了。

在这里插入图片描述
先加一个 HSL node 。
把 Additional Warp frame 的 Main pattern 的 Vector Wrap output 连接到新加的 HSL node 上。

在这里插入图片描述
HSL node 参数。
Hue : 0.5(Default)
Saturation : 0.5(Default)
Lightness : 0.57

现在为了 Sub pattern 添加 Blend node ,也加一个 Gradient Map node 。
Additional Warp frame 的 Sub pattern 的 Vector Wrap output 连接到新加的 HSL node 后, Blend node output 连到 Gradient Map 。

在这里插入图片描述
Blend node 参数。
Opacity : 0.45
Blending Mode : Subtract

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述Gradient Map node 参数。
Gradient value : 从左开始 #ff828282 , #ff242424 , #ffe1e1e1

两个样式的 Blending
在这里插入图片描述

添加新的 Blend node ,跟上图一样在 Foreground 和 Background 各自连接 Tweak to Brightness 的 Output 。

在这里插入图片描述
Blend node 参数。
Opacity : 0.32
Blending Mode : Copy

添加很弱的 Normal map surface 。
在这里插入图片描述

因为表面不是跟玻璃一样干净,所以稍微加点 Normal map 有时候会更自然。
因为光线的流向会随着表面细微的变化而不同。
添加 Normal node 后连接刚做了 Blending 的 Output。
在这里插入图片描述

Normal node 参数。
Intensity : 0.1
Normal Format : OpenGL (这个工程是 OpenGL 。)

使用 Gradient Linear 修改样式的细节。

在这里插入图片描述
添加 Gradient Linear 1 node 。
添加 Gradient Map 。
添加 Blend node 。
跟上图一样连接,用 Frame 整合起来后命名为 Bright Adjustment 。
在新加的 Blend 的 Background Input 上连接 Tweak to Brightness 的 HSL output 。

在这里插入图片描述
Blend node 参数。
Opacity : 0.07
Blending Mode : Add(Linear Dodge)

在这里插入图片描述
Gradient node 参数。
Gradient value : 从左边开始 #ff343434 , #ff171717 , #ffc8c8c8 , #ff494949

在表面添加 Noise detail 。

在这里插入图片描述

新增两个 Blend node 后,用 Frame 整合并命名为 Surface Detail A 。
跟上图一样,把 Bright Adjustment Frame 的 Gradient Output 连到上方 Surface Detail A Frame 的上方 Blend node Foreground 。
Bright Adjustment Frame 的 Blend Output 连到 Surface Detail A Frame 的下方 Blend node Foreground 上。
把连接到 Normal node 的 Blend output 连接到 Surface Detail A Frame 的下方 Blend node Background 上后,把 Surface Detail A Frame 下方 Blend node Output 连到上方 Blend node 的 Background 。

在这里插入图片描述
Surface Detail A Frame 上方 Blend node 参数。
Opacity : 0.54
Blending Mode : Multiply

在这里插入图片描述
Surface Detail A Frame 下方 Blend node 参数。
Opacity : 0.55
Blending Mode : Add(Linear Dodge)

给表面上颜色。

因为把样式分成了两个,所以颜色也会分两个上。
在这里插入图片描述

制作 Master Color Frame。

在这里插入图片描述
Node 放大后的图片。
添加 Creased node , 添加 Clouds 2 node , 添加两个 Gradient Map node ,添加 Level node 后跟上图一样连接。

在这里插入图片描述
和 Clouds 2 连接的 Gradient Map node 参数。
Gradient Value : 从左开始设成 #ff6d8537 , #ff4a611e , #ff506526 , #ff1f2e0c , #ff384b17 , #ff141f08 , #ff283910 , #ff324418 , #ff171e0f 。

在这里插入图片描述
跟 Creased node 连接的 Gradient Map node。

在这里插入图片描述
Creased node 参数。
在这里插入图片描述
Warp Intensity : 64
Disorder : 0(Default)

在这里插入图片描述
Gradient Map node 参数。
Gradient Value : 从左开始设成 #ff697b31 , #ff9aa962 , #ffd1d6c3 , #ff688032 , #ffadc581 , #ffabc381 。

都连接到 Blend node 上。
在这里插入图片描述
Blend node 参数。
Opacity : 0.54
Blending Mode : Max (Lighten)
在这里插入图片描述
Master Color 的 Base Color 结果。

在这里插入图片描述制作 Second Color 。

添加两个 Uniform Color node。
添加 Blend node 。
把添加的 Uniform Color node 连接到 Blend node 的 Input 上。
用 Frame 整合,命名为 Second Color。
在这里插入图片描述
连接到 Foreground 的 Uniform Color node 参数。
RGB : (sRGB) R 152 , G 166 , B 107 A 255

在这里插入图片描述连接到 Background 的 Uniform Color node 参数。
RGB : (sRGB) R 97 , G 95 , B 61 A 255

Surface Detail A Frame 的 Blend Output 连接到 Second Color Frame 的 Blend Mask Input 。

在这里插入图片描述Second Color 的 Base Color 结果。

添加 Dirt noise 并合成颜色。
在这里插入图片描述

是 Node Flow 。
新增两个 Blend node。
添加 Dirt Gradient node。
添加 Invert Grayscale node。

跟上图 Node Flow 一样连接后修改 Node 参数。

Dirt Gradient 和 Inver Grayscale.
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述Dirt Gradient node 参数。
基本参数。

在这里插入图片描述
Invert Grayscale node 参数。
Invert : True

在这里插入图片描述
Blend node 参数。
Opacity : 1
Blending Mode : Add Sub

在这里插入图片描述
Master Color Frame 的 Blend output 连到 Add Dirt with Color Composite Frame 最终 Blend node 并修改参数。

在这里插入图片描述
Blend node 参数
Opacity : 0.75 ( 越接近 1颜色越浑浊。)
Blending Mode : Copy

调节 Opacity 参数的结果。

在这里插入图片描述Opacity 是 0.9 的时候。

在这里插入图片描述Opacity 是 0.75 的时候。

在这里插入图片描述Opacity 是 0.5 的时候。

颜色的最终合成和修改。

在这里插入图片描述为了最终 Albedo 而做的 Node Flow 。

在这里插入图片描述
单独看下 Final Color Composite _Albedo Frame 。
添加新的 Node。
添加 Gradient Linear 1 node 和 Level node 并连接起来。

在这里插入图片描述Level node 参数。
Level High : 0.7164949
Level Mid : 0.4436451

添加 Uniform Color node 和 Blend node 并连接。
预先做好的 Level node 连接到 Blend node 的 Mask Input , Uniform Color node 连到 Blend node 的 Background Input 。
Add Dirt with Color Composite Frame 的 Blend Output 连到刚新加的 Blend node 的 Foreground Input 上。

添加 HSL node 后连到 Base Color Output上。

在这里插入图片描述HSL node 参数。
Hue : 0.48
Saturation : 0.52
Lightness : 0.54

最后设置 Metallic 和 Roughness 后结束本堂课吧。
添加两个 Uniform color node,两个都设成 Grayscale 。
添加 Ambient Occlusion node并连接起来。
本次案例不用生成 AO ,但是之后应用的时候会再做一次。

在这里插入图片描述从上面开始是 Metallic , Roughness , Ambient Occlusion 和 Normal 。

在这里插入图片描述Metallic 参数。
L : 9

在这里插入图片描述Roughness 参数。
L : 27

Normal Output 连接之前做好的 Surface distortion normal。

在这里插入图片描述现在最基本的 Western Jade 完成了。

以上案例会在高级课程中学习怎么把中间函数显示到外部,怎么在SP让它更丰富。

最后用 Marmoset 和 Pixar RenderMan Render for Maya 渲染。

最终 Node Map。在这里插入图片描述

About JP

链接: Website.
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
出生在韩国的TA。
1997年开始从事电脑图形视觉化工作后,在这个行业已经有21年经验了。
在多个网络游戏公司引领过美术团队,之前在allegorithmic担任TA负责人,在中国网易盘古工作室担任TA总监,现在是巨人网络TA部门的总负责人。
懒惰的人才有创意”是他坚信并执行的哲学道理。

发布了54 篇原创文章 · 获赞 22 · 访问量 8075
展开阅读全文

没有更多推荐了,返回首页

©️2019 CSDN 皮肤主题: 大白 设计师: CSDN官方博客

分享到微信朋友圈

×

扫一扫,手机浏览