AssetBundle使用流程

1.新建工程,新建Editor目录,创建打包脚本CreateAssetbundles.cs

using UnityEditor;
using System.IO;

public class CreateAssetbundles  {

    [MenuItem("AssetsBundle/Build AssetBundles")]
     static void BuildAllAssetBundles()//进行打包
    {
        string dir = "AssetBundles";
        //判断该目录是否存在
        if (Directory.Exists(dir) == false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);//在工程下创建AssetBundles目录
        }
        //参数一为打包到哪个路径,参数二压缩选项  参数三 平台的目标
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}

 Unity目录会出现AssetBundle选项,点击打包所有的ab包

 

创建两个Image,

分别使用不同的图片,并创建预制体Image1,Image2。

Image1和Image2使用同一张图BossPortrait_01,Image2的子物体使用另一张图片 BossPortrait_03

2.Image1设置AssetBundle为scene/image1.ab,Image2设置AssetBundle为scene/image2.ab

 

 3.为处理依赖打包,我们应该先打包image1和image2公用的BossPortrait_01图片资源,命名为scene/allimage.ab

4.

先把所依赖的材质和贴图单独打包到一个文件夹中,然后再分别打包两个需要依赖这个材质和贴图的模型。这样Unity就会去查找这个材质贴图,发现这个材质和贴图已经打包了出来,那么它就不会去重复的打包材质和贴图了,这样就大大减小了包的大小

依赖打包后的allimage+image1+image2的大小31k   加载image1和image2资源要先加载依赖的资源allimage

不使用依赖打包的image1+image2的大小42k

 

 

加载3种方式

1.LoadFromMemoryAsync 内存加载

using System.Collections;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour
{

       IEnumerator  Start () {
        string path = "AssetBundles/scene/model.ab";
        //第一种加载AB的方式 LoadFromMemoryAsync
        //异步加载
        AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
        yield return request;
        AssetBundle ab = request.assetBundle;
        Object obj1 = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");//加载出来放入数组中
        Instantiate(obj1);

    }
}

 2.LoadFromFile 本地加载

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour {

    IEnumerator  Start () {
        string path = "AssetBundles/scene/model.ab";
        //第二种加载方式 LoadFromFile
        //异步加载
        AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
        yield return request;
        AssetBundle ab = request.assetBundle;

        //使用里面的资源
      Object[] obj = ab.LoadAllAssets<GameObject>();//加载出来放入数组中
        // 创建出来
        foreach (Object o in obj)
        {
            Instantiate(o);
        }
     }
}

3.UnityWbRequest 远程加载

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour
{

       IEnumerator  Start () {
        string uri = @"file:///F:\AssetBundles\scene\model.ab";
        // string uri = @"http://localhost/AssetBundles\model.ab";
        UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri);
        yield return request.Send();
        AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);

        //使用里面的资源
        Object[] obj = ab.LoadAllAssets<GameObject>();//加载出来放入数组中
        // 创建出来
        foreach (Object o in obj)
        {
            Instantiate(o);
        }
    }
}

Unity Asset Bundle Browser tool工具下载链接:

https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser

直接拖入unity工程

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值