面试——Unity回调方法执行顺序

本文详细阐述了Unity引擎中不同阶段的回调方法执行顺序,包括Editor阶段的Reset(),初始化时的Awake()和OnEnable(),Start(),Physics更新的FixedUpdate(),Input事件的OnMouseXXX(),Game logic的Update()和LateUpdate(),Scene渲染的OnDrawGizmos(),GUI渲染的OnGUI(),End of frame的协程处理,以及Pause,Disable/Enable和Decommissioning阶段的相关回调。这些回调在游戏开发中扮演着关键角色,理解它们的执行顺序对于优化游戏逻辑至关重要。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Editor

Reset()—— 编译环境下,当脚本添加和Reset时调用。

Initialization

Awake()——第一次启用时调用一次。

OnEnable()——每次启用时调用,第一次启用如果 Awake() 中禁用则不会调用

Start()——仅调用一次,调用结束初始化完成

Physics

一个特殊的部分,以一个稳定的定时器调用,可能帧率低时可能发生多次

FixedUpdate()

yield WaitForFixedUpdate()——协程等待 FixedUpdate() 的挂起代码

OnTriggerXXX()

OnCollisionXXX()

Input event

OnMouseXXX()

Game logic

Update()

挂起协程非 WaitForUpdate() 符合条件的可执行

animation 更新

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