Unity AB打包步骤(5.X版本)

首先,创建一个Editor文件夹,保存编辑窗口的脚本:

主要代码是:

  [@MenuItem("打包/打个包试试")]
  static void Assetbundletest() {
            BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/Assetsbundles",BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows);
    
  }

 BuildPipeline.BuildAssetBundles()中:

第一个参数是保存创建ab包的目录。

第二个参数是ab包的构建选项,一般是选择none

第三个则是ab包发布的目标平台。

然后再选择想要打包的文件,比如预制体:

assetBundle选择new一个新的类型,随便写都可以。 

那么脚本行不行?

可以看到脚本的属性面板跟其他的面板缺了点什么,就是左下角的assetbundle。

可是当我们打包带脚本的预制体的时候发现是可以成功的。 

 不过很可惜的是它打包的只是对脚本的引用。

所以脚本对ab包来说是一种特殊资源。

还有另一种特殊资源,那就是场景资源。

  图中assetbundle的选项是new

当我也给场景打包为new这个包的时候会出现报错:

翻译下大概意思就是不能把assets和场景一起打包,解决办法就是把场景自己打包为另一个包。

 图中assetbundle选项是scenes

 这时打包就没问题了:

 

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