Unity3D 5.x资源加载介绍

本文将深入介绍Unity3D 5.x的AssetBundle概念,包括AssetBundle的依赖关系和结构,旨在帮助开发者理解如何正确使用AssetBundle,避免在实际应用中遇到错误和困惑。
摘要由CSDN通过智能技术生成

  之前曾经写了一篇博客介绍Unity5的AssetBundle,结果似乎很受关注。不过似乎很多人看了之后都不懂,主要是因为不太明白AssetBundle是什么,它的依赖关系和结构是什么的,就直接想拿代码去用,而导致了很多人说看不懂啊,说什么有错误啊,诸如此类。我想了一下,还是应该从最基础的东西说起,不厌其烦的说,才会省去大家加我QQ问问题了,毕竟平时上班忙,看到一些人把我当翻译词典查,我肯定会态度不好的。


一、什么是AssetBundle
估计很多人只知道Unity的模型之类的东西可以导出成一种叫做AssetBundle的文件,然后打包后可以在Unity程序运行的时候再加载回来用。
那么AssetBundle是一个什么样的东西呢?其实AssetBundle只是一种使用LZMA压缩方式压缩的资源文件。具体LZMA是什么请百度,你可以理解成就是一种压缩文件就行了,至于它的后缀名是什么,一点关系都没有,你可以自己定。
AssetBundle打包的时候,你可以指定一个mainAsset,那么加载完之后就可以通过AssetBundle.mainAsset来获取到了。你也可以不指定mainAsset,直接打包一堆内容进去,然后加载后通过AssetBundle.LoadAsset指定名字的读取出来。
在资源之间,存在着依赖的关系。你可以把资源拆分得很细,比如一个模型,由网格模型、材质、贴图构成,你可以把每一个小部分都拆开,各自打包成压缩文件。当Unity需要加载使用的时候,把该模型的所有依赖的小资源都加载起来,然后根据依赖关系组装,就变回了我们看到的资源了。

二、AssetBundle的依赖结构
要说明依赖关系结构,我们还是使用上面的例子,一个模型,分为了 网格模型、材质、贴图。那么他们是怎样依赖的呢?然后在Unity5的打包里面,他们是怎样表现出依赖关系的呢?
接下来做一个小小的实验:
我准备了4张贴图,分别叫做t1、t2、t3、t4,然后建立了两个材质球,分别是m1、m2,m1材质使用了t1、t2、t3三张贴图,m2材质使用了t4贴图。
再详细的介绍一下Unity5的AssetBundle - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
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最后建立两个模型,我就使用unity内置的模型了。obj1是一个cube,obj2是一个quad。obj1使用了m1材质,obj2使用了m2材质。然后obj1和obj2都做成了预设,放在了Assets/Resources/Obj/下面
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那么现在他们的结构应该是这样的:
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接下来,先只设置obj1的assetBundleName,然后导出
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导出之后,我们看看AssetBundle.manifest
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