Unity+AndroidStudio:学习:三:(第3次操作:成功).arr文件如何导入到Unity3D中+交互

目录

一.目的

1.1 想知道:.arr文件如何导入到Unity3D中+交互

二.参考

2.1 Unity+AndroidStudio:学习:二:(第2次操作:成功)AndroidStudio如何产生.arr文件+交互

2.1 Unity使用aar打出apk过程一览

三.操作:1:成功

3.1 Demo下载地址

3.1 版本

3.1 新建u3d工程:BlueTooth

3.1 导入.aar

3.1 查看一下AndroidStudo里面Unity主要调用的代码

3.1 导入 AndroidManifest.xml 到Unity中

3.1 Unity代码

3.1 Unity设置:UI+设置

3.1 project settings

3.1 运行结果


一.目的

1.1 想知道:.arr文件如何导入到Unity3D中+交互

二.参考

2.1 Unity+AndroidStudio:学习:二:(第2次操作:成功)AndroidStudio如何产生.arr文件+交互

https://blog.csdn.net/qq_40544338/article/details/118406173

  1. 总结:good:我自己写的,亲测有效的

2.1 Unity使用aar打出apk过程一览

https://www.jianshu.com/p/8f759489e591

  1. 待检测
  2. 了解了如果这样报错就是因为Unity项目的包名和.aar的AndroidManifest.xml包名一致导致。
  3. .aar包中的AndroidManifest.xml清单文件复制Plugins \ Android\文件夹下,同时将此清单文件中的包名改为Unity打包的PlayerSetting中设置的一样(aar中清单文件与本文件夹下清单文件包名必须不同,且除包名外的其它部分必须一致,否则会遇到问题)

三.操作:1:成功

3.1 Demo下载地址

https://download.csdn.net/download/qq_40544338/20055148

3.1 版本

  1. unity2019.4.9f1
  2. VS2019

3.1 新建u3d工程:BlueTooth

3.1 导入.aar

需要将文件放在指定位置(规定的): Plugins \ Android

3.1 查看一下AndroidStudo里面Unity主要调用的代码

callUnity是找到Unity中名字叫做Main Camera物体,调用它身上的FromAndroid函数,并且传送args“初始化成功”参数给这个FromAndroid函数

3.1 导入 AndroidManifest.xml 到Unity中

.aar包中的AndroidManifest.xml清单文件复制Plugins \ Android\文件夹下,同时将此清单文件中的包名改为Unity打包的PlayerSetting中设置的一样(aar中清单文件与本文件夹下清单文件包名必须不同,且除包名外的其它部分必须一致,否则会遇到问题)

将.aar文件变为.rar或者.zip文件,然后解压出来,将 AndroidManifest.xml 文件拷贝出来,然后对其修改

原本的内容:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.zhhd.unityblelibrary" >

    <uses-sdk
        android:minSdkVersion="21"
        android:targetSdkVersion="26" />

    <uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH" />
    <uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH_ADMIN" /> <!-- If your app targets Android 9 or lower, you can declare ACCESS_COARSE_LOCATION instead. -->
    <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION" />
    <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION" />

    <uses-feature
        android:name="android.hardware.bluetooth_le"
        android:required="true" />

    <application>
        <activity android:name="com.zhhd.unityblelibrary.UnityBleActivity" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>

            <meta-data
                android:name="unityplayer.UnityActivity"
                android:value="true" />
        </activity>

        <!-- <receiver -->
        <!-- android:name=".BootBroadcastReceiver" -->
        <!-- android:enabled="true" -->
        <!-- android:exported="true"> -->
        <!-- <intent-filter> -->
        <!-- <action android:name="android.intent.action.BOOT_COMPLETED" /> -->
        <!-- &lt;!&ndash;<action android:name="com.exmaple.broadcaster.KEYDOWN"/>&ndash;&gt; -->
        <!-- <category android:name="android.intent.category.HOME" /> -->
        <!-- </intent-filter> -->
        <!-- </receiver> -->
    </application>

</manifest>

导入 AndroidManifest.xml 到Unity中

3.1 Unity代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class UnityAndAndroid : MonoBehaviour
{
    /// <summary>AndroidJavaObject:</summary>
    private AndroidJavaObject AJ_obj;

    /// <summary>Text:</summary>
    public Text text_showLog;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

        //测试:1:失败
        //AndroidJavaClass android_class = new AndroidJavaClass("com.zhhd.unityblelibrary.UnityBleActivity");

        //测试:2:成功
        Debug.Log("xzy 查看运行:Start");

        AndroidJavaClass android_class = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
        Debug.Log("xzy 查看运行: AndroidJavaClass");

        AJ_obj = android_class.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
        Debug.Log("xzy 查看运行: AndroidJavaObject");

        AJ_obj.Call("initBle");
        Debug.Log("xzy 查看运行: initBle");
    }

    public void FromAndroid(string _str)
    {
        text_showLog.text = _str;
        Debug.Log("xzy 查看运行:FromAndroid");
    }

}

3.1 Unity设置:UI+设置

3.1 project settings

  1. PackageName再次和AndroidMainfest.xml都不一杨,新建的一个名字;
  2. 但是我上网搜索,都说PackageName需要和AndoidStudo里面设置的名字一致。

3.1 运行结果

  1. AndroidStudo里输出日志和Unity代码一致
  2. CMD的adb里输出日志和Unity代码一致

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Unity3D-XRInput是一个简单易懂的XR输入系统,专为Unity3D开发者设计。XRInput提供了一种集成虚拟现实和增强现实硬件设备的解决方案,帮助开发者更方便地处理虚拟现实设备的输入操作。 XRInput具有以下特点: 1. 简单易用:XRInput提供了一套简化的API接口,开发者可以轻松地获取XR设备的输入信息。无论是手柄、头戴式显示器或其他XR硬件设备,都可以通过XRInput统一管理。 2. 多平台兼容:XRInput支持大部分主流的VR和AR平台,包括Oculus Rift、HTC Vive、Windows Mixed Reality等。开发者可以无需关注具体设备的差异,只需使用XRInput即可适配多个平台。 3. 扩展性强:XRInput提供了可扩展的功能,开发者可以根据自己的需求进行定制。例如,可以添加自定义的手势识别算法,或者扩展新的输入设备。 4. 与Unity集成:XRInput与Unity3D紧密集成,无需额外的配置和插件。开发者可以直接在Unity编辑器使用XRInput进行虚拟现实应用程序的开发。 5. 支持常见输入操作:XRInput支持常见的输入操作,如位置追踪、手势识别、触摸输入等。开发者可以根据需要处理这些输入操作,以实现更丰富的交互体验。 总之,Unity3D-XRInput是一个简单易懂的XR输入系统,为Unity开发者提供了更便捷的虚拟现实设备输入管理,帮助开发者节省时间和精力,快速开发出高质量的XR应用程序。

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