技术美术从头学起(1)渲染流水线

渲染流水线

最主要的三个阶段:应用阶段(Application Stage)、几何阶段(Geometry Stage)、光栅化阶段(Rasterizer Stage )

  • 应用阶段(cpu)处理场景数据输出渲染图元(rendering primitives)
  • 几何阶段(gpu)处理每个渲染图元,进行逐点、逐多边形的操作,最重要的任务是将顶点坐标变换到屏幕空间中
  • 光栅化阶段(gpu)计算图元覆盖了哪些像素并计算他们的颜色

应用阶段

  1. 数据加载到显存中
  2. 设置渲染状态 (使用什么顶点/片元着色器、材质等)
  3. 调用Draw Call(通知gpu)

几何阶段(顶点数据)

  1. 顶点着色器(Vertex Shader)(坐标变换和逐顶点光照,即把顶点从模型空间转换到齐次裁剪空间
  2. 裁剪(Clipping)(裁剪不在摄像机内的物体以及剔除三角图元的面片)
  3. 屏幕映射(Screen Mapping)(坐标转换为屏幕坐标系Screen Coordinate)

光栅化阶段

  1. 三角形设置(Triangle Setup)(计算光栅化一个三角网格所需的信息即得到三角形边界的表示方式
  2. 三角形遍历(Triangle Traversal)(检查像素是否被三角网格覆盖,若是则生成片元即Scan Conversion,计算插值信息但并不会生成颜色,并输出片元序列包括屏幕坐标、法线、纹理坐标等信息
  3. 片元着色器(Fragment Shader)(着色操作,输出为一个或多个颜色值
  4. 逐片元操作(Per-Fragment Operations)(修改颜色、深度缓冲、进行混合等。)(决定每个片元的可见性,进行测试和混合Blend
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