UE4初学笔记_10_蓝图入门04_Event节点 、碰撞、类蓝图

 Event节点

事件( Events)是从游戏性代码中调用的节点,在事件图表(EventGraph)中开始执行个体网络。它们使蓝图执行一系列操作,对游戏中发生的特定事件(如游戏开始、关卡重置、受到伤害等)进行回应。这些事件可在蓝图中访问,以便实现新功能,或覆盖/扩充默认功能。任意数量的 Events均可在单一EventGraph中使用,但每种类型只能使用一个。

 EventBeginPlay节点
游戏开始时将在所有Actor 上触发此事件。游戏开始后生成的所有Actor上均会立即调用此事件。

数据引脚:数据引脚被用来输入数据到节点或从节点流出数据.

数据引脚为特定类型,可以与相同类型的变量相连接(这些变量也有其相应的数据引脚),或与另一节点的行同类型数据引脚相连.
蓝色的线为数据连线,他们把一个数据引脚链接到同种类的另一个数据引脚上,代表着数据流向.数据连线显示为带颜色的箭头用于可视化的表示数据的转移,箭头的方向代表着数据移动的方向.

 也相当于参数的传递。

 

常用节点

OnActorBeginOverlap和 OnActorEndOverlap

OnActorBeginOverlap:是在两个Actor的碰撞开始重叠,或两者移动到一起,或其中一个创建时与另一个重叠的情况下会被调用执行的一个碰撞时间类型节点。

此外执行的前提 是: Actor之间的碰撞响应必须允许冲抵 以及执行事件的的两个Actor的generate Overlap Events生成重叠事件均设为True(如果想让一个对象生成重叠事件则该标志必须设置为真)。
OnActorBeginOverlap: 当两个Actor碰撞停止重叠,或者他们将分离,或者其中一个即将销毁的情况下会被执行。

碰撞

这部分是在B站看的视频:https://www.bilibili.com/video/BV125411h7c4?p=13

简单地总结,具体的可以看ue4官方文档。

1.如果两个类型设置为互相阻挡(block)那么可以产生碰撞,但是如果想要发生碰撞通知,则需要勾选Simulation Generates Hit Events,谁想通知谁勾选。
2.如果两个物体想要发生重叠,则需要双方都勾选Generated Overlap Events
  (1)一方如果是block 另一方是overlap ,同时勾选Generated Overlap Events; 那么会发生重叠overlap 。
  (2)一方如果是block 另一方是overlap ,但是没有勾选Generated Overlap Events; 那么是忽略 lgnore。

lgnore 就是直接穿过物体,也不产生通知事件。

overlap 就是发生重叠,并可以发送通知给蓝图或代码。之后就可以做一些操作。

block 就是阻挡你。

类蓝图

类蓝图简介 

Blueprint Class(蓝图类),一般缩写为Blueprint(蓝图),是一种允许内容创建者轻松地基于现有游戏性类添加功能的资源。

蓝图是在虚幻编辑器中可视化地创建的,不需要书写代码,会被作为类保存在内容包中。实际上,这些类蓝图定义了一种新类别或类型的 Actor,这些Actor可以作为实例放置到地图中,就和其他类型的Actor的行为一样。

Construction Script编辑器: 创建蓝图类的实例时,构造脚本(Construction Script)在组件列表之后运行。它包含执行的节点图表,允许蓝图类实例执行初始化操作。

 

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