[SLAM] 旋转的表示

1. 旋转向量

可以用一个3*3的向量表示一个旋转变换;
[ a 1 a 2 a 3 ] = [ e 1 T e 1 ′ e 1 T e 2 ′ e 1 T e 3 ′ e 2 T e 1 ′ e 2 T e 2 ′ e 2 T e 3 ′ e 3 T e 1 ′ e 3 T e 2 ′ e 3 T e 3 ′ ] [ a 1 ′ a 2 ′ a 3 ′ ] = R a ′ \begin{bmatrix} a_1 \\ a_2 \\ a_3\end{bmatrix} = \begin{bmatrix} e_1^Te_1' & e_1^Te_2' & e_1^Te_3' \\ e_2^Te_1' & e_2^Te_2' & e_2^Te_3' \\ e_3^Te_1' & e_3^Te_2' & e_3^Te_3'\end{bmatrix}\begin{bmatrix} a_1' \\ a_2' \\ a_3'\end{bmatrix}=Ra' \\ a1a2a3 = e1Te1e2Te1e3Te1e1Te2e2Te2e3Te2e1Te3e2Te3e3Te3 a1a2a3 =Ra
缺点:
①SO(3)本身有用了9量来表示3个自由度;SE(3)用16个量表示6个自由度;这种表示是冗余的,不够紧凑;
②旋转矩阵和变换矩阵必须是行列式为1的正交矩阵,这个约束导致在估计和优化时难以求解;

2. 旋转向量\轴角

将旋转表示为绕着转轴n旋转角度 θ \theta θ的运动,这样用一个三位向量就可以描述旋转;
缺点:存在奇异性,任何 2 n π 2n\pi 2的旋转在角轴上等于没有旋转;

3. 欧拉角

将一个旋转定义为绕着3个轴的3次旋转(分成3段旋转),按照绕轴旋转的顺序和绕固定轴还是旋转后的轴有多种定义;
常用的设定为“偏航-俯仰-滚转”(yaw-pitch-roll),你可以想象自己是一架飞机,描述自己的旋转时往往是说:
①我左右转了多少度(绕着z轴,即偏航yaw);
②我上下抬升或下降了多少度(绕着y轴,即俯仰pitch);
③我机体旋转了多少度(绕着x轴,即翻滚roll)
在这里插入图片描述
缺点:存在万向锁问题,在特定情况下,旋转后的轴和旋转前的轴重合,使得3次旋转退化成两次旋转,失去了一个自由度;由于这个问题的存在,欧拉角往往只用于方便的可视化,但是如自动驾驶的场景其实也有使用(因为车辆主要关注偏航角yaw)

4. 四元数

旋转矩阵具有冗余性,角轴和欧拉角具有奇异性(3维上的奇异性表示是不存在的);而四元数用1个实部+3个虚部表示旋转,既是紧凑的也没有奇异性;
q = q 0 + q 1 i + q 2 j + q 3 k = [ s , v ] T { i 2 = j 2 = k 2 = − 1 i j = k , j i = − k j k = i , k j = − i k i = j , i k = − j q = q_0 + q_1i + q_2j + q_3k=[s, v]^T \\ \left\{ \begin{array}{lr} i^2 = j^2 = k^2=-1 \\ ij=k, ji=-k \\ jk=i, kj=-i \\ ki=j, ik=-j \end{array} \right. q=q0+q1i+q2j+q3k=[s,v]T i2=j2=k2=1ij=k,ji=kjk=i,kj=iki=j,ik=js表示实部,v表示虚部,在四元数中 q q q − q -q q表示一个相同的旋转
四元数表示旋转的例子:一个点 p = [ x , y , z ] ∈ R 3 p=[x, y, z]\in \mathbb{R}^3 p=[x,y,z]R3经过旋转之后编程点 p ′ p' p,对应了四元数q,则有p在四元数下的表示以及旋转变化为:
p = [ 0 , x , y , z ] T = [ 0 , v ] T p ′ = q p q − 1 p=[0, x, y, z]^T = [0, v]^T \\ p' = qpq^{-1} p=[0,x,y,z]T=[0,v]Tp=qpq1计算后的四元数 p ′ p' p的虚部就是旋转后的坐标;
缺点:不够直观

各个旋转之间的变换可以看我的另一篇文章

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