Games101笔记——Lecture11: Geometry 2 (Curves and Surfaces)

本文深入探讨了计算机图形学中曲线和曲面的表示方法,包括点云、多边形面、贝塞尔曲线和曲面。讲解了贝塞尔曲线的性质,如起点和终点必过,以及在仿射变换下的行为。还提到了贝塞尔曲线的局部控制特性,并介绍了B样条作为贝塞尔曲线的扩展。此外,文章讨论了曲面的构造,如使用贝塞尔曲面拼接时的严丝合缝,并提及了网格处理的相关技术,如细分、简化和规则化。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Lecture11: Geometry 2 (Curves and Surfaces)

  • 今日内容:
    • 上节课没讲完的显式几何
    • 曲线和曲面

Explicit Representations in Computer Graphics

  • Point Cloud 点云
    • 最简单的表示:点(x, y, z)的列表
    • 可以表示任何类型的几何
    • 如何把点云变成多边形面?一个研究方向
  • Polygon Mesh 多边形面
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    • .obj 格式的文件
      • 把点坐标、法线、纹理坐标和他们的连接关系分别放在一起
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Curves 曲线

  • 例子:
    • 相机的移动曲线
    • 字体的曲线定义
  • Bézier curve 贝塞尔曲线
    • 用一系列的控制点定义曲线:起始点和终点位置以及这两点对应的切线(唯一的曲线)
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  • 用任意多的点,怎么画一条贝塞尔曲线?
    • 三个控制点——生成二次贝塞尔曲线
    • 给任意时间t找一个对应点,见下图:
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    • 对于四个控制点呢?
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    • 这是一个递归的算法,每一次少一个点
  • 贝塞尔曲线的代数表示形式?
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    • 尝试书写
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  • 总结!n个控制点可以得到n阶的贝塞尔曲线
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    • 其中涉及了伯恩斯坦多项式
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  • 贝塞尔曲线的性质
    • 必须过起点和终点
    • 规定起点和终点中的“三倍”(四个控制点时)
    • 在仿射变换下,对控制点做仿射变换即可(比如说投影变换就不行)
    • 凸包性质,画出的贝塞尔曲线一定在几个控制点形成的凸包内,下图讲凸包的概念:
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      • 凸包性质的简单应用:直线肯定就是贝塞尔曲线自己
  • Piecewise Bézier curve 逐段的贝塞尔曲线
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    • 这样的曲线不利于控制点进行控制
    • 那就干脆分段呗,习惯于用四个控制点控制其中一段
    • 如何确保曲线间连接光滑?
      • 两个切线共线且长度相等
    • 什么是连续性?
      • 几何连续【C0连续】:两点接触了,挨在一块
      • 切线连续【C1连续】:两个切线共线且距离相等(一阶导数连续)
      • 曲率连续【Cn连续】:n阶导数连续
  • 除了贝塞尔曲线,还有别的曲线!
    • 比如 spline(样条)
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    • 一种样条——B样条:
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      • 对贝塞尔曲线的扩展,对于贝塞尔曲线,改变一个控制点整个曲线都会改变
      • 对于B样条,改变一个控制点,只会改变曲线的一部分(局部性)
      • B样条极为复杂,较难以学习
      • 更多关于B样条的学习内容:
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    • 清华大学-计算机图形学基础(国家级精品课)

Surfaces 曲面

  • **贝塞尔曲面 **
    • 如何用贝塞尔曲线得到贝塞尔曲面?
    • 在两个方向分别应用贝塞尔曲线!
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    • 如何保证贝塞尔曲面拼接的严丝合缝?不多说咯。
    • 曲面在(u, v)参数下的位置:
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    • 贝塞尔曲面也是显示表示,通过参数(u, v)映射得到
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  • 网格处理:几何操作
    • 网格细分
    • 网格简化
    • 网格规则化
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  • 下节课见!
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