游戏体验及理解分析

游戏设计中的心理

0.马斯洛需要层次理论:

游戏本身是一个虚拟世界,在这个世界中,是一个玩家行为的奖惩系统,通过这个系统来满足玩家的需求,其需求就是马斯洛提出的5种需要层次。

此外:

单机的游戏设计是一种艺术创造的过程,而网游的游戏设计是控制玩家行为的过程,通过玩家的行为分析,让玩家不断地在自信与自卑间徘徊,从而诱导玩家付费。

单机游戏与网游游戏付费的差别是,单机游戏是对内容的付费,网游付费则是对游戏中的数值进行付费,其付费阶段伴随着游戏进程中不同的时期:

网游中的前中后期:前期是用户培养的阶段,旨在教育玩家,多给玩家奖励,从而留住玩家。前期是玩家流失率比较严重的阶段,所以前期给玩家的奖励比给玩家的惩罚要多很多。

中期是过度阶段,玩家会发现游戏的难度有所提升,要学会相应的游戏策略才能达到一定的等级。这个阶段旨在让玩家逐渐适应游戏节奏。一般来说,到了中期的玩家,流失率会比前期大幅下降,为中期过度到后期做准备。同时,也要让玩家还适应高强度的游戏进程,从而考虑游戏中的商品。

后期是吸金阶段。玩家已适应了游戏节奏,找到了自己的定位,所有玩家开始进行分化,无克、微克、土豪。在后期,无克的玩家基本对游戏没有什么忠诚度,土豪玩家已经通过RMB带来了实力差,利润点在微克。在游戏中,频繁地为微克玩家制造氪金点。

1斯金纳的行为强化理论:

游戏中1.等级系统、2.任务系统、3.成就系统、4.奖励与惩罚、5反馈,都是斯金纳箱在游戏中的应用,他们的行为特点是,行为-强化刺激-不断重复。

简单、即时的奖惩机制,对游戏的每一个操作得到即时反馈,玩家对游戏容易产生上瘾的心理。尤其在游戏前期,是一个让玩家适应游戏的过程,在这个阶段需要让玩家对游戏产生正面评价(各种免费装备、各种奖励),并形成一定的行为习惯。

反馈机制不仅仅包含上述的即时奖惩反馈,还包含延时反馈,比如金币的积累。当玩家频繁失误造成了等级差后,通过弥补经济来巩固自己游戏角色的地位,从而降低玩家的负面消极情绪。

此外,游戏音效的反馈也非常重要。如技能施法的音效,暗杀游戏中人物呼吸的音效,MOBA类游戏中进草丛的音效等,对游戏的整体体验起到强烈的促进作用。VR游戏的发展中,其中一个重要的瓶颈是,游戏音效反馈的不到位,体现在声音来源的定位与头盔转动时不匹配。

任务系统,会给用户设立阶段性目标,让用户不断升级,在心理上,实际是玩家不断地对自己进行肯定,是一种正向的行为反馈,玩家对游戏的黏着度会增加。在游戏任务系统中,回合制和非回合制也有区别。非回合制游戏讲究的普遍是游戏节奏感的把控,好的游戏会调动玩家的情绪;而回合制的游戏讲究的是游戏提供的资源以及资源的分配问题,策略利益最大化,更像是一种数值玩法。

排名成就系统,给玩家的游戏成果进行排名,玩家在竞争的本能驱动下,想要取得很高的名次,以满足自己的被尊重的需求。

等级系统,满足了玩家追名逐利的本能,在获得较高等级、获得虚拟头衔荣誉的同时,也会得到自我以及他人对自己的认可。同时,等级系统是游戏设计中定位玩家阶段的手段,通过对玩家等级的分析,让新玩家沉淀成为老玩家,让老玩家付费,同时制造不同等级玩家间的矛盾,来刺激花销。

2不确定性与神秘感。

不确定性指游戏设计中需要添加一些额外奖励或惩罚,奖励居多。如果游戏设计者只给玩家的特定行为给出特定数值的奖励或经验,那么玩家会对这种确定性感到疲劳,如果加入一些不确定性,类似现实中的“彩票”,那么玩家对游戏会产生一种期待心理,从而增加玩家对游戏的黏着度,

神秘感是人类探索未知的原始动力。通过添加游戏中的神秘感,如对上述不确定性的期望,游戏关卡设计增加玩家对不同的剧情和任务的期待,地图中增加战争迷雾系统(玩家控制的游戏单元离开地图某位置会丧失该位置的视野),以及探险元素的游戏设计,都是神秘感的应用,会增加玩家的上瘾心理。

3心流状态。

心流状态指玩家在进行游戏时产生的沉浸感,产生的原因是所做的事恰好与自己的能力相匹配,会产生时间过的飞快的体验。基本所有受欢迎的游戏都具有让玩家产生心流状态的能力。如果游戏难度过高,玩家会产生挫折感和焦虑,如果游戏难度太低,则会出现天花板效应,以及玩家会感到无聊。

4路西法效应。

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