【游戏分析】《War and Magic》体验报告

一、游戏概述

测试环境:IOS13.4 iphone7
测试版本:IOS服 V106276_11112
《War and Magic》这款游戏是以中世纪欧洲为背景的魔幻题材策略游戏。玩家通过扮演一个领地的城主,通过获取资源,来发展领地设施、招募英雄、壮大自己的军队实力,来对抗外来侵入的敌对单位。

二、游戏系统

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游戏整体系统图
核心系统:

1、 成长系统:
成长系统在于整个游戏中很好的发挥了对于新手玩家了解游戏玩法、推进游戏的进度、使玩家变强的效果,从而快速度过新手期进入核心玩法。按照游戏中市政厅所能提供的信息,在达到12级时基本解锁所有的建筑类型,也就是说当前等级下,玩家可获取到游戏中的所有类型的资源以及兵种,在到达16级时,可对英雄进行觉醒,整体战斗力有着显著的提升,此时可以说是阶段性毕业。
重点在于阶段性毕业以后,玩家此时的游玩方向会比较迷茫(对于个人而言,当初玩DNF的时候,满级之后不知道要干什么),所以这里交互系统对游戏后期的整体运作起到了至关重要的作用。

1.1.主城系统:整体主城围绕着市政厅等级提升,从而提升固定资源的产出数量,以及功能性建筑建造的解锁。因为主城的等级划分,使得游戏整体的成长十分明了,玩家只需要通过完成每个阶段所需要完成的任务,来获取相应的资源奖励,或是搜刮目前等级所能应对的地图资源,来度过阶段性成长期。

1.2.英雄系统:英雄可以说是影响整个战力的重要因素,英雄的养成对所能指挥的战力起得至关重要的作用,影响着每一次出征可伴随的兵种、兵力数量上限和所有在编士兵的属性面板。英雄能力提升为五个方面:等级、装备、技能、特长以及觉醒。
英雄等级可通过道具、击杀野怪和出征等进行提升,装备通过击杀野怪、凯图因熔炉(市政厅5级解锁)锻造,技能通过击杀怪物、开宝箱进行提升,特长提升通过升级英雄星级获取,觉醒则在市政厅16级解锁。

2、交互系统:
游戏交互性在于玩家与玩家之间交互动作,通常体现在于好友、公会、组队副本、世界聊天等等。游戏聊天内容支持翻译,鼓励各国玩家一同交际和同盟。

2.1.交互性玩法:
在游戏世界地图中,显示了在领地可见范围内其他玩家的位置,使玩家之间可发起战争、入侵活动,抢夺资源。联盟活动以玩家所在的联盟为中心,与联盟中的所有玩家共同完成任务,获取相对应的奖励。

2.1.排行榜:排行榜会使上榜玩家或公会获得心理成就,同时也刺激着玩家之间的竞争,驱使玩家不断提升自身的实力去稳固或提升排名。

3、玩法系统:
简单的以魔兽争霸(RTS)举例,玩家通过各种手段去发展自己的军事力量赢得比赛的胜利。所以在开局最初,需要做的是控制自己的农名或者苦工去挖金矿和砍树(获取地图资源),然后通过所获取的资源来建造兵营、英雄祭坛等生产兵种力量(获取兵力),当拥有了兵力之后,玩家会利用这些兵力去抢占野区资源提升英雄等级(英雄能力提升、扩大资源收集范围),在阶段性成熟后,通过升级主城、建造功能性建筑、研究武器防具等,提高整体战斗力(整体提升),再根据玩家自身策略判断,以当前实力去对敌方单位进行骚扰或者进攻等等则为RTS的战略部署了。
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我们再回到这个游戏,游戏的主要玩法在于提升自身拥有的军事力量,也就是不同兵种的兵力和强力的英雄,用于对出征清扫野怪、运送资源、对抗敌对单位、护城及玩家对抗等,出征战斗以战棋回合制形式,玩家在棋盘内规划兵种站位行进路线及英雄技能,利用兵种克制关系或是兵力压制来获取战斗的胜利。

提升军事力量需要消耗相对应的资源,资源的获取分为地图资源(根据领地等级产出的固定资源、城外兴建的领地产出资源、世界地图建筑资源等)、任务奖励(主线、支线、每日、活动等)、玩家资源。而整个部队的战斗力体现在于英雄的能力,需要通过提升英雄等级、获取装备等等,提升英雄属性面板。
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与刚才举例的相同点在于,玩家需要通过各种手段去获取玩家现阶段可获取的资源,升级建筑、养成英雄。所以游戏整体的核心玩法还是以经营为主要体系,围绕着获取资源去提升领地设施和英雄能力,从而达到玩家所想要的目标。

三、消费点分析

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玩家在整个游戏过程中最为需要以及能够维持游戏发展的则是资源和加速道具,资源及道具在游戏过程中的获取方式主要在于自身固定生产所获得的资源、完成任务或活动所奖励的资源及道具、探索世界地图建筑所获取的资源及道具以及进攻玩家领地抢夺玩家资源。其中,除了掠夺玩家资源是根据所进攻对象资源的百分比获取之外,其他的资源获取都是根据数值设置的。

所以玩家的消费目的就是获取资源、加速领地建设、提高英雄能力,在合理的设置好游戏内可开发资源的情况下,玩家在收集完可获取的资源后,剩余下来的空窗时间无法消耗,同时发展速度缓慢,会成为玩家第一消费动机。

在游戏中,排行榜的设置,使玩家之间的排名公开化,引发玩家之间对排名的竞赛,排名能够使得玩家获得巨大的成就感,并且这款游戏玩家群体是全球在线的,不乏会引起不同国籍、不同区域玩家之间的竞争,成为玩家的第二消费动机。

联盟中的核心位置,带领联盟内成员过任务,打副本等等,成为小队队长也是玩家的一种成就,同时联盟排名也是驱动成员提升自己的动力之一,玩家会因所在的联盟公会排名而获得满足感,成为玩家的第三消费动机。

四、优缺点及改进

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优点:

战斗风格类似于英雄无敌的战旗作战风格,不同于传统的SLG类型游戏一样,单纯依靠兵力点数拼取游戏胜利。玩家可以通过回合行动进行布局,利用不同英雄的特性和兵种克制关系规划战局,从而以少胜多或是减少损失。同时聊天系统中有翻译功能,方便全球玩家交流。

缺点:

安卓非绑定账户存在风险,通过翻墙进入Google Play下载游戏后,从未进入过游戏的账户,登录了其他人的账号。很明显下图是一个俄罗斯的账号,并且在近期一周内有登陆过。
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改进建议:

联盟系统体系完善,SLG类型网络游戏核心在于公会之间战斗,多数用户会因同一个公会而发展成一个交流群体。而且SLG游戏也算是目前市场中较为冷门的游戏类型,游戏周期长也是一点,适合喜爱休闲游戏的玩家,但这也是一项问题。我也跟我身边的朋友了解过,有个之前玩《列王的纷争》的,一夜之间联盟所有的城池驻守兵力几乎被剿灭、资源所剩无几,导致整个联盟的成员一起弃坑的情况。

所以在联盟的基础上,可以设置一项联盟兵力、资源储备之类或者共享资源兵力的功能,以防止整个联盟被其他联盟剿灭的情况下,一些玩家因为兵力储备的问题而离开游戏。

五、浅谈英雄系统

本款游戏中对英雄的培育方面,在游戏中所能涉及的培育方式主要为击杀怪物、开宝箱获取相应的提升道具和探索世界建筑,提升英雄能力方面的资源获取途径较少,单就从英雄界面及商城内容推测,所有的英雄养成方式都是一样的。如下:
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红字为可充值获取项目
部队:当前英雄可分配的兵种及数量和其他增益效果。
等级:英雄个人等级,成长属性面板。
装备:提升英雄一定量的属性面板,并且全部穿戴后可提升英雄星级。
技能:英雄本身特有的技能,可扭转战局形式。
特长:可理解为英雄被动效果的存在。
觉醒:未解锁。

作为游戏中影响整体战力的英雄,这样的成长对于本作玩家来说时可以接受的,但是相对而言比较单调,因为玩家只要解决素材的问题就都不是问题了。目前开服活动,送的道具也比较多,可能是考虑国内用户的加速成长。整体而言可氪可肝,而且游戏特色本身成长周期就比较长,所以玩家们也不会特别刻意的去进行细节性提升。
从游戏设计者角度,我们是希望玩家能够更加深入的打造的,毕竟本作的战斗是以战棋回合制进行,所以战斗系统中对于进攻玩家领地时对自动战斗的设置可以禁用掉,让玩家更多的去学着使用战略部署去进攻,不一定要使用传统SLG拼兵力拼点数的战略,使玩家意识到,如果我的英雄提升属性,我不需要用太多的兵力资源去投入战斗,我可以节省我的资源去做更多的事情。

在此基础上,可优化装备和技能的成长规划,其他不做改动。

英雄装备到后期多以合成的形式进行,非常拖延打造,英雄16级装备虚空法杖制作约需要13小时左右(包括制作合成的装备),而多数情况下,玩家在游玩游戏时不会去盯着这个装备是否好了我能马上合成,所以制作完成可能要好几天时间。这里装备可以在获取英雄时让其自带初始装备,将升级合成的模式转变为直线升级模式,增加可收集素材,简化升级所需的繁杂步骤,适当延长锻造时间即可(在锻造期间还是赚戴当前等级装备,锻造结束后附魔装备并更新内容)。

升星方面可以英雄装备完成一阶段升级后激活升星,因为升星也关系着英雄面板,对各兵种的战斗力有直接影响,所以可增加爆率掉落的专属升星的素材(例如:魔法石之类的,但不建议限定副本掉落,因为太过多素材获取副本会增加玩家心理负担,所以途径最好是在现有的副本中增加,这里的升星素材应适当限制出售,避免玩家间差距过大)。

英雄技能升级主要是依靠秩序宝典进行提升,秩序宝典的获取途径主要有击杀怪物、开宝箱和充值购买三种方式。这里可以增加一项或多项获取途径,针对于玩家与玩家之间、联盟与联盟之间的战斗获取奖励,提高联盟和玩家的积极性。

六、总结

我认为这款游戏,有着创新的战斗玩法,玩家之间的互动以及交际的机会很多,很适合朋友一起游玩。从个人角度而言,这款游戏的核心游玩方式在于玩家群体间的联盟战,对联盟体系进行更加的完善会提升整体游戏的体验,像这种类型的游戏能否留存用户,主要还是依靠联盟去联结成团体的用户群,让玩家们拥有归属感,加深对联盟的建设。换个说法就是,掰断一根筷子容易,但是掰断一捆筷子是相当费劲的。如果以具象化的形式来体现,可参考1月番《因为太怕痛就全点防御力》第8话及之后章节,讲的是公会活动的内容。

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