【Unity】Unity—协程使用

Unity——协程使用

官方解释

在主程序运行的同时,开启另外一段逻辑处理,来协同当前程序的执行;

实际就是函数中调用另一个函数,另一个执行完成回来继续往下执行该函数。
StartCoroutine方法属于MonoBehaviour中API,和Invoke一样必须继承MonoBehaviour才能使用;

使用方法1:

StartCoroutine("方法名",参数);

使用方法2:

StartCoroutine(IEnumerator method)

IEnumrator方法:

StartCoroutine(TestMethod());

IEnumerator TestMethod()
{
	yield return 1;
}

yield return种类

yield return 0 or yield return null: 程序在下一帧中从当前位置继续执行;

yield return 1,2,3,......: 程序等待123...帧之后从当前位置继续执行;

yield return new WaitForSeconds(n): 程序等待n秒后从当前位置继续执行;

yield new WaitForEndOfFrame(): 在所有的渲染以及GUI程序执行完成后从当前位置继续执行;

yield new WaitForFixedUpdate(): 所有脚本中的FixedUpdate()函数都被执行后从当前位置继续执行;

yield return WWW: 等待一个网络请求完成后从当前位置继续执行;

yield return StartCoroutine(): 等待一个协程执行完成后从当前位置继续执行;

yield break: 直接从当前位置跳出函数体,回到函数的根部;

协程终止

StopCoroutine (string methodName)		//终止指定的协程
StopAllCoroutine() 				//终止所有协程
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Unity协程是一种特殊的函数,可以在一段时间内暂停执行,并在稍后继续执行。受伤击退协程是一种常见的应用场景,用于在游戏模拟受伤后的击退效果。 通常情况下,受伤击退协程可以通过以下步骤实现: 1. 在受伤时,可以通过调用协程函数来启动受伤击退协程。例如,可以使用`StartCoroutine()`函数来启动协程。 2. 在协程函数,可以使用`yield return`语句来暂停协程的执行,并指定一个时间间隔。例如,可以使用`yield return new WaitForSeconds(time)`来暂停协程的执行一段时间。 3. 在暂停期间,可以对受伤对象进行击退操作。可以通过修改对象的位置或者应用力来实现击退效果。 4. 在暂停时间结束后,协程会继续执行,可以在这里进行一些清理工作或者恢复对象的状态。 下面是一个简单的示例代码,演示了如何实现受伤击退协程: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerController : MonoBehaviour { public float knockbackForce = 10f; public float knockbackDuration = 0.5f; private Rigidbody2D rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy")) { StartCoroutine(KnockbackCoroutine()); } } IEnumerator KnockbackCoroutine() { // 施加击退力 rb.AddForce(Vector2.up * knockbackForce, ForceMode2D.Impulse); // 暂停协程执行一段时间 yield return new WaitForSeconds(knockbackDuration); // 恢复状态或进行清理工作 rb.velocity = Vector2.zero; } } ``` 这段代码,当玩家与敌人碰撞时,会启动受伤击退协程。在协程,首先施加一个向上的击退力,然后暂停协程执行一段时间(`knockbackDuration`),最后恢复玩家的状态。

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