Unity中协程Coroutine的使用

调用协程方法时,主线程会继续向下执行,同时执行协程方法;
	IEnumerator TestCoroutine()    //返回值为枚举器
	{
		print("123");
		yield return new WaitForSeconds(2f);    //协程会暂停2秒
		print("1258");
		yield return null;     //.等待到下一帧执行,   
	}
		//外部调用使用StartCoroutine();
		StartCoroutine(TestCoroutine());
协程部分

利用C#的迭代器,提供一种类似多线程的功能。Unity是单线程的。

  • yield : 当下一帧所有的Update被调用后,协程继续执行。
  • yield WaitForSeconds : 等待指定时间所需帧数之后,协程继续。
  • yield WaitForFixedUpdate : 等待所有脚本上的FixedUpdate调用后继续。
  • yield WWW
  • yield StartCoroutine(MyFunc) : 等待MyFunc先完成。

协程和3个更新方法共同实现了游戏的逻辑更新和循环。

协程的关闭
  • public void StopCoroutine(string methodName);
  • public void StopCoroutine(IEnumerator routine); //定义一个枚举器获取协程方法,这个枚举器可作为start和stop的参数
  • public void StopCoroutine(Coroutine routine); //StartCoroutine这个方法返回值为Coroutine,可作为stop参数
协程的实际应用:

定时器、将操作分帧、动画

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好的,我了解了你的要求。关于Unity协程Coroutine使用,我可以为你介绍一下。 CoroutineUnity的一种协作式线程实现方式,它可以在执行一段代码时主动断执行,等待特定条件而不阻塞主线程。在Unity协程通常用于异步操作、延迟执行、动画演示等场景。 Unity启动协程Coroutine的方法是使用StartCoroutine()函,并传递一个IEnumerator类型的对象参给它。IEnumerator作为协程的核心,它定义了一种迭代器的行为,可以通过yield语句来指定协程执行的流程。 比如,下面的代码是一个简单的协程实现: ``` IEnumerator ExampleCoroutine() { Debug.Log("start"); yield return new WaitForSeconds(1.0f); Debug.Log("wait 1s"); yield return new WaitForSeconds(2.0f); Debug.Log("wait 2s"); yield return null; Debug.Log("end"); } ``` 其,yield return new WaitForSeconds(1.0f)表示等待1秒后继续执行协程,yield return null表示协程结束。 启动该协程可以使用StartCoroutine(ExampleCoroutine())方法,这将在不阻塞主线程的情况下执行协程的逻辑。 对于多协程并行执行的情况,可以使用yield return StartCoroutine()的方式来实现,如下所示: ``` IEnumerator CoroutineA() { for (int i = 0; i < 10; i++) { Debug.Log("CoroutineA: " + i); yield return null; } } IEnumerator CoroutineB() { for (int i = 0; i < 5; i++) { Debug.Log("CoroutineB: " + i); yield return null; } } IEnumerator CoroutineC() { yield return StartCoroutine(CoroutineA()); yield return StartCoroutine(CoroutineB()); Debug.Log("CoroutineC end"); } ``` 在上面的示例CoroutineC使用了yield return StartCoroutine()的方式来启动多个协程,并且等待它们全部执行结束后再继续执行。这样可以实现多个协程并发执行,同时确保它们按照正确的顺序执行。 希望以上内容对你有帮助。如果有其他问题,请随时提出。
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